2019 wurde eine überwältigende Anzahl großartiger Spiele in einem immer wettbewerbsintensiveren Markt veröffentlicht. Inmitten all der Blockbuster mit großem Budget und Indie-Spielen mit versteckten Juwelen müssen Entwickler ständig die visuellen Grenzen ihrer Spiele verschieben, um hervorzuheben. Da sich die Grafiktechnologie so weit verbessert, dass der reine Realismus immer weniger beeindruckend ist, können künstlerische Lizenzen und einzigartige visuelle Stile möglicherweise einen zeitlosen Look erzeugen. Videospiele als Medium reifen, und Titel, die die Grenzen des Mediums überschreiten können, hinterlassen einen viel nachhaltigeren Eindruck als Titel, die sich an dieselbe alte visuelle Sprache halten.
Scrollen Sie weiter, um weiterzulesen. Klicken Sie auf die Schaltfläche unten, um diesen Artikel in der Schnellansicht zu starten.Hymne

Hymne war eine der größten Enttäuschungen des Jahres. Es war ein Spiel, das wirklich der nächsten Generation erschien und sich in eine überstürzte Enttäuschung verwandelte. Was jedoch so viele Menschen in erster Linie für das Spiel begeisterte, war sein visuelles Erscheinungsbild.
Es hat helle, ansprechende Farben, die an einen Marvel-Film erinnern, kombiniert mit einer wunderschönen offenen Welt. Jede Ecke der weiten Umgebung war üppig mit seltsamer Vegetation und einzigartigen Kreaturen, während die Spieler ermutigt wurden, in maßgeschneiderten Mech-Anzügen durch eine intensiv vertikale Landschaft zu fliegen. Die Landschaft, Kreaturen und Gebiete sind auf sehr eindrucksvolle Weise völlig fremd. Dies ist genug für viele Spieler, um das Spiel weiter zu erkunden, während Anthem langsam zu einer ausgefeilteren Erfahrung zusammengefügt wird.
Affe raus

Ape Out hat ein bemerkenswertes Erscheinungsbild für ein Spiel, in dem es angeblich um einen Gorilla geht, der aus der Gefangenschaft entkommt und gegen die Sicherheitskräfte kämpft. In solch einer einfachen Prämisse und kurzen Spielzeit bietet es jedoch nicht nur eine befriedigende Machtphantasie, sondern auch eine Fülle künstlerischer Vergleiche. Seine schwindelerregenden vertikalen Kamerawinkel und schrägen Linien erinnern an die Fotografie und Kunst des russischen Konstrukteurs Alexander Rodchenko, während der Spieler langsam jede Umgebung von einem Werk geometrischer Abstraktion in ein expressionistisches Tropfbild ala Jackson Pollock verwandelt, das nur den Blutkörperchen seiner getöteten Feinde verwendet.
Trotz seiner hohen visuellen Anziehungskraft ist Ape Out erfolgreich, da seine Präsentation klar, einfach und leicht zu lesen ist, selbst wenn die Handlung hektisch und chaotisch wird.
Blutbefleckt: Ritual der Nacht

Blutbefleckt: Das Ritual der Nacht kann am besten als "Candy Gothic" beschrieben werden. Leute, die mit Medien zum Thema Vampire vertraut sind, werden mit den kunstvollen, gotischen Stilen des Spiels gut vertraut sein. Während die dunkle und brütende Architektur eine respektable Hommage an Castlevania darstellt, wird ein Hauch von Rokoko durch die hellen, weichen Kaugummirosa- und Purpurtöne hinzugefügt, die die Palette des Spiels definieren.
Steuerung

Kontrolle war eine phänomenale narrative Erfahrung, ist aber auch ein Art Direction-Nominierter für die Game Awards 2019. Das älteste Haus wurde von der brutalistischen Architektur inspiriert - ein Stil, der nach der Verwendung von Beton als kostengünstigem Material für die Massen benannt wurde. Es ist sauber und zweckmäßig, aber durch die jenseitigen Schrecken, die das älteste Haus besetzt haben, bedrohlich und ahnungsvoll geworden.
Die leeren Wände werden durch die robuste Umweltzerstörungsmechanik von Control noch ausdrucksvoller. Nach jedem Kampf werden die einst ebenen Wände des Raumes durch die Aktionen des Spielers vernarbt und zerstört. Die leinwandartige Qualität der Spielumgebung sorgt dafür, dass sich der Spieler mächtig fühlt, und gibt jede Aktion von Feinden oder dem Spielergewicht.
Gleichzeitig eignen sich die geometrischen Betonformen von The Oldest House für die surreale Verzerrung, die Controls psychologischen Horror zum Leben erweckt. Die verdrehte Verstümmelung der bedrohlichen, blockigen Umgebung ruft alle Gefühle eines schlechten Traums auf die richtige Weise hervor, um eine krankhafte Neugier zu wecken und den Spieler zu zwingen, die Geschichte bis zum Ende durchzuhalten.
Todesstrandung

Death Stranding war auch ein Nominierter für Art Direction bei den The Game Awards, allerdings aus ganz anderen Gründen. Das Spiel hat einen fotorealistischen Stil, der seine weiten offenen Landschaften und seine trostlose natürliche Schönheit betont. Diese weiten Ausblicke dienen dazu, die enormen Entfernungen, die die Spieler für jede Mission zurücklegen, nach Hause zu fahren und dem Spieler ein Gefühl der Einsamkeit und Isolation zu geben. Dieses Gefühl der Einsamkeit macht die hilfreichen Leitern und Brücken, die andere Spieler hinterlassen haben, umso bedeutender, und auf ähnliche Weise brechen seltsame, übernatürliche Ereignisse den starken Realismus der natürlichen Landschaften des Spiels auf.
$config[ads_text6] not foundDisco Elysium

Disco Elysium ist ein Sleeper-Hit-Rollenspiel, das ausschließlich über Dialogoptionen, Text und zufällige Rollen gespielt wird. Abgesehen von seinem witzigen Schreiben und Noir-Soundtrack hat es einen Kunststil, der sein oft recht komisches Gameplay in Abrede stellt. Gedämpfte Flecken und breite Malstriche bilden jede Umgebung und jeden Charakter und schaffen etwas, das wie eine Mischung aus Art-Deco und einer düsteren Version von Norman Rockwells Americana aussieht. Die dunklen Farbtöne und gedämpften Kunstwerke würden sich für ein viel ernsteres Spiel eignen, was Disco Elysiums toten Humor nur noch mehr zum Leuchten bringt.
Feuerzeichen: Drei Häuser

Fire Emblem: Three Houses war das erste Hauptspiel von Fire Emblem, das auf einer Konsole veröffentlicht wurde, die leistungsfähig genug ist, um vollständige Charaktermodelle und Animationen zu unterstützen, anstatt nur Sprites und vorgezeichnete Grafiken. Während jede Saison im Spiel fortschreitet, bereiten wunderschöne, aber seltsame handgezeichnete Wandbilder die Bühne für die wichtigsten Story-Ereignisse mit überaus detaillierten Linien und Pastellfarben. Bei Fire Emblem- Spielen ging es immer um Charaktere. In allen Spielen tauchten ungefähr 700 Personen auf. Als solche beherrschen die Entwickler die Kunst, einzigartige Charaktere herzustellen, die sich in einer Vielzahl von Figuren abheben und ihre unterschiedliche Persönlichkeit mit klarem, fokussiertem Design ausdrücken können. Dies ist nicht offensichtlicher als in Fire Emblem: Die hellen Primärfarben von Three Houses und die unvergesslichen Charaktergrafiken.
Zahnräder 5

Gears of War- Spiele haben sich immer durch ihren grobkörnigen, stämmigen Stil hervorgetan, der jede Szene sofort als zu einem Gears- Titel gehörend identifiziert. Gears 5 hat die Wiedergabetreue dieses visuellen Stils erhöht, um ein wirklich beeindruckendes Grafikerlebnis zu erzielen. Während grobkörniger, übertriebener Realismus auf den ersten Blick etwas langweilig erscheint, hat Gears 5 einige interessante Einstellungen zum Stil. Anstelle eines farbenfrohen Protagonisten, der in trostlosen Umgebungen auffällt, scheinen die grimmigen Protagonisten in den hellen, monotonen Umgebungen aus weißem Schnee und rotem Sand aufzutauchen.
Kingdom Hearts 3

Kingdom Hearts 3 war einer der größten Titel des Jahres und sein visueller Stil war einer der Höhepunkte des Spiels. Es ist hell, lebendig und bunt in einer Weise, die die Geschichte und die Themen von Kingdom Hearts hervorragend ergänzt. In einer Umgebung, die eine so große Vielfalt an einzigartigen Charakteren und bekannten Welten umfasst, ist es eine Errungenschaft, ein Spiel zu erstellen, das alles enthalten kann, ohne dass irgendetwas jemals fehl am Platz erscheint.
Legende von Zelda: Links erwachen

Link's Awakening war aufgrund seines bezaubernden, freudigen und natürlich abenteuerlichen Aussehens ein weiterer Art Direction-Nominierter bei den Game Awards. Das Spiel strahlt einen lebendigen Geist der Entdeckung und des Spaßes mit hellem Licht und minimalem Schatten aus. Mit satten, sauberen Farben fühlt sich das Spiel poliert und schön an, während alles auf dem Bildschirm einfach, klar und lesbar bleibt. Dies ist ein Beispiel für ein Spiel, das in Zukunft genauso gut aussehen wird wie jetzt.
Äußere Wildnis

Outer Wilds war in der unglücklichen Lage, mit The Outer Worlds um Bekanntheit konkurrieren zu müssen, eine Herausforderung, die durch die sehr ähnlichen Titel der beiden Spiele noch schwieriger wurde.
Outer Wilds bietet jedoch einen liebevoll gestalteten visuellen Stil, der sehr unterschiedlich ist. Es ist bunt und schafft es dennoch, grüblerisch und mysteriös zu sein. Jede andere Welt ist dicht gestaltet, um in einem Spiel, in dem es darum geht, ein Raum-Zeit-Rätsel langsam aufzudecken, Ehrfurcht und Entdeckung zu erzeugen.
Resident Evil 2 Remake

Das Resident Evil 2- Remake ist ein Beispiel für richtig gemachten Fotorealismus. Die brillante strategische Verwendung von Licht und Schatten im Spiel ermöglicht es, jedes wichtige Detail dramatisch hervorzuheben, während jede Ecke dunkel genug bleibt, damit sich der Spieler eine lauernde Gefahr vorstellen kann. Die scharfen Schatten und der matte Glanz nasser Oberflächen und Haare lassen alles störend zu real erscheinen, was zu dem Horror und der angespannten Atmosphäre des Resident Evil beiträgt . Die Verwendung von Licht und Schatten, um Spannung zu vermitteln, entspricht der besten Schwarz-Weiß-Filmkomposition, und es ist viel einfacher, Angst zu haben, wenn der Zorn eines jeden Zombies unheimlich realistisch ist.
$config[ads_text6] not foundSayonara Wilde Herzen

Sayonara Wild Hearts erhielt eine Art Direction-Nominierung für die Game Awards mit seiner verträumten Neon-Punk-Grunge-Atmosphäre. Eine Palette heller, sich ergänzender Lebendigkeit erinnert an eine klare Blade-Runner-Ästhetik mit soliden Farbblöcken und sanften Verläufen. Jeder Rahmen könnte ein Poster sein, und die scharfe Intensität von Rosa, Blau und Purpur bringt die Energie der Handlung und Erzählung zur Geltung.
Sekiro: Schatten sterben zweimal

Sekiro ist ein weiterer Nominierter für Art Direction bei den The Game Awards und ein Beweis für das Design-Können von FromSoftware. Sie haben sich immer im dunklen Fantasy-Level-Design hervorgetan und jedem wichtigen Bereich ihrer Spiele ein überwältigendes Thema gegeben.
In Sekiro konnte der japanische Entwickler jedoch mit Architektur spielen, die näher an seiner Heimat lag als die zerfallenden europäischen Landschaften Dark Souls und Bloodborne . Der leuchtend orangefarbene Protagonist hebt sich von den hoch aufragenden Kirchtürmen des Ashina Castle, der vergifteten Größe des Bodhisattva-Tals und dem verrottenden ätherischen Wasser des Fountainhead Palace ab. Jeder Bereich zeichnet sich durch seine eigene Schönheit aus, und die neue vertikale Durchquerung bietet atemberaubendere Ausblicke als die meisten Spiele jemals.
Die äußeren Welten

Die Äußeren Welten wirken wie eine Weiterentwicklung von allem, was Obsidian bisher veröffentlicht hat. Für ein Studio, das in erster Linie für brillante RPG-Geschichten, interessante Charaktere und lebendige Schauplätze bekannt ist, haben sie in ihren Spielen auch einige atemberaubende künstlerische Entscheidungen getroffen. Die äußeren Welten sind animiert, retro und farbenfroh. Es leiht sich das skurrile Sci-Fi der 50er Jahre von Fallout aus und kombiniert es mit der Vielfalt, die nur in einem Weltraumzeitalter möglich ist. Dies wird zu den satten, kontrastreichen Farben von Spielen wie Pillars of Eternity oder Tyranny hinzugefügt, um eine einzigartig ansprechende Ästhetik für eines der besten Rollenspiele der letzten Zeit zu schaffen.
Spiele bieten ein einzigartiges experimentelles künstlerisches Medium. Jede künstlerische Entscheidung der Entwickler wird nicht nur gesehen, sondern als Teil der ständigen Interaktion mit einem Setting und einer Erzählung erlebt. Dies vervielfacht die Wirkung des visuellen Ausdrucks, der das Potenzial hat, ein Spiel zu einem zeitlosen Klassiker oder langweiligen Flop zu machen. Die Vielfalt der Art Direction für Spiele wird sich im Laufe der Zeit nur zum direkten Vorteil aller, die sie spielen, ändern.