Das seltsamste Kapitel von Red Dead Redemption 2 erklärt

Die Geschichte von Red Dead Redemption 2 wird von vielen als Meisterklasse in Bezug auf Charakterentwicklung, Struktur und Tempo angesehen und für ihre eindringliche und dramatische Kampagne mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet. Während das Spiel allgemein gelobt wird, sticht ein bestimmtes Kapitel wie ein schmerzender Daumen als der wohl umstrittenste Abschnitt der Spielgeschichte heraus und es beginnt, wenn Arthur, Dutch, Javier, Bill und Micah auf einer Insel namens Guarma Schiffbruch erleiden.

Kapitel 5: Guarma fühlt sich auf Anhieb wie eine rasante Abwechslung zum Rest des Spiels an. Auf den Fersen eines der aufregendsten Levels von Red Dead Redemption 2, in dem ein verpatzter Banküberfall zum Tod der geliebten Gangmitglieder Hosea und Lenny führt, rutschen Arthur und die verbleibenden Mitglieder des Spiels nur an Bord eines Schiffes nach Kuba damit ein Sturm sie mitten auf einem Bürgerkrieg auf einer Plantageninsel anspült. Da die kubanische Marine verhindert, dass Boote die Insel verlassen, muss die Bande den Rebellen helfen, ihre Unterdrücker zurückzutreiben und den Krieg zu gewinnen, bevor sie nach Hause kommen können.

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RDR2: Die Nachteile

Eine der größten Kritikpunkte an Guarma ist die plötzliche Veränderung des Gameplays. Da Arthur zu Beginn des Kapitels sein Pferd zusammen mit all seinen Gegenständen verliert, wird dem Abschnitt des Spiels eine der wichtigsten Spielfunktionen von Red Dead Redemption 2 vorenthalten. Ohne ein Pferd oder eine besonders große Karte, die es zu erkunden gilt, drehen sich die Missionen in Kapitel 5 hauptsächlich um langsame Stealth- und Ausstecher-Schießgalerien, in denen einige der schwächsten Aspekte von RDR2 hervorgehoben werden.

Schrecklicher als die Veränderung des Gameplays ist jedoch der Umweg, den die Geschichte nimmt. Nachdem der Banküberfall den bislang schädlichsten Schlag für Dutch's Gang verursacht hat, einschließlich des tragischen Todes von Hosea und Lenny, erhalten die Spieler abgesehen von einigen Wehklagen von Arthur kaum einen Einblick in die Auswirkungen der Katastrophe auf die Charaktere.

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Da das Lager der Bande - der Kern der Kampagne von Red Dead Redemption 2 - kilometerweit entfernt ist, können die Spieler auch nicht sehen, wie die Menschen, aus denen das Herz der Bande besteht, auf die Katastrophe reagiert haben, bis Arthur einige Missionen später zurückkehrt. Infolgedessen fühlt sich die überwiegende Mehrheit der Zeit des Spielers in Guarma im Vergleich zum Rest des Spiels wie ein Fiebertraum an, ein bizarrer Umweg, der möglicherweise auch nie stattgefunden hat, insbesondere wenn man bedenkt, dass der Spieler nicht einmal nach Guarma zurückkehren kann Kapitel endet.

RDR2: Die Profis

Davon abgesehen gibt es in diesem Kapitel einige wichtige subtextuelle Entwicklungen zwischen den Charakteren. Guarma markiert nämlich den Punkt, an dem Arthur wirklich beginnt, das Vertrauen in Niederländisch zu verlieren. Die ersten Samen der möglichen Implosion der Bande werden in Kapitel 5 gesät, weil sie es ablehnen, die Bande in den katastrophalen Banküberfall von St. Denis zu führen, und von den drei Menschen umgeben sind, die sich schließlich auf die Seite der Holländer stellen.

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Außerdem kann Arthur hautnah miterleben, wie rücksichtslos und paranoid Dutch ohne Hosea wird, um ihn in die richtige Richtung zu lenken, und beobachtet, wie Dutch eine alte Frau ermordet, weil sie vorhatte, sie auszurotten. Guarma ist auch eine metaphorische Lehre für Arthur, dass das tropische Paradies, nach dem die Bande in Tahiti während des gesamten RDR2 strebt, nichts weiter als ein Wunschtraum sein kann, auch wenn Guarma nicht an einem so schönen Ort ohne Schrecken ist.

Während argumentiert werden könnte, dass viele dieser Handlungspunkte erreicht werden könnten, ohne dass Arthur und seine Freunde einen wochenlangen Inselumweg benötigen, ist der Zeitablauf in Guarma ein entscheidender Faktor in der Geschichte von Red Dead Redemption 2 und macht Die Rückkehr aus Guarma nach Hause ist unvergesslicher als die Zeit, die in Guarma selbst verbracht wurde. Arthurs lange Fahrt zum neuen Lager der Bande - eingestellt auf das mitreißende "Darf ich? Unerschüttert stehen" von D'Angelo - ist einer der beeindruckendsten Momente des Spiels und funktioniert aufgrund der Zeit, die Arthur außerhalb des Vertrauten verbracht hat Festland.

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In ähnlicher Weise erfahren die Jungen bei ihrer Ankunft im Lager, wie Sadie Adler in ihrer Abwesenheit als De-facto-Anführerin gedient hat, und markieren den Höhepunkt ihres Bogens von der trauernden Witwe zum bösen Revolverhelden auf Augenhöhe mit Arthur Morgan und John Marston. Ohne die Abwesenheit der Männer, um Sadie ihre Chance zu geben, zu glänzen, wäre diese Transformation nicht annähernd so effektiv.

Kapitel 5 ist zweifellos ein fehlerhaftes Kapitel, aber es macht Sinn. Der Wechsel der Landschaft in die karibischen Tropen ist ein Hauch frischer Luft, und die subtilen Charakterentwicklungen sind durchweg verdient. Hätte Rockstar das Tempo besser geplant und die Missionen des Kapitels abwechslungsreicher gestaltet, würde Guarma vielleicht als einer der besten Abschnitte von Red Dead Redemption 2 angesehen, anstatt als der seltsamste.

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Red Dead Redemption 2 ist ab sofort für PC, PS4, Stadia und Xbox One verfügbar.

MEHR: Red Dead Redemption 2's Zeitreisender erklärt

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