Die 10 härtesten Bosse und Feinde in der Göttlichkeit: Erbsünde 2 (& wie man sie besiegt)

Nur wenige Spiele bieten eine so große Herausforderung und Abenteuerlust wie Divinity: Original Sin 2 . Jeder, der eine Vorliebe für großartige Rollenspiele und echte Kämpfe im Dungeons & Dragons- Stil hat, wird dieses rundenbasierte mittelalterliche Fantasy-Abenteuer in der Welt von Rivellon zu schätzen wissen. Obwohl die Geschichte großartig ist und das Spiel fantastisch aussieht, sind die Bosskämpfe manchmal etwas frustrierend.

Von dämonischen Kreaturen, die übermächtig zu sein scheinen, bis zu Monstern, die sich selbst wiederbeleben können, werden nur wenige das Spiel durchspielen, ohne sich mindestens einmal zu ärgern. Keine Sorge, denn es gibt eine Lösung für 10 der härtesten Bosskämpfe im Spiel.

10 verfluchte Wiedergänger

Das Konsulat in Arx ist aus gutem Grund einer der schwierigsten Bereiche. Das Gebiet ist voller Nekrofire und verfluchter Wiedergänger, die im Gebäude sehr schwer zu bekämpfen sind, selbst wenn sie keine Bosse sind. Es gibt zwei effektive Möglichkeiten, mit ihnen umzugehen: Teleportiere sie auf den Platz oder ignoriere sie.

Die erste Methode erfordert das Teleportieren, um die Mitglieder der verfluchten Wiedergänger zu teleportieren, bis sie draußen und auf dem Platz sind, wo andere NPCs im Kampf helfen können. Um sie zu ignorieren, ist ein geschickter hinterhältiger Charakter erforderlich, der einfach an ihnen vorbeikommt, während Ihre Gruppe geduldig an einem anderen Ort wartet.

9 Radeka

Der erste Akt des Spiels findet in Fort Joy statt, der Gefängnisinsel, auf der die Hauptfiguren eingesperrt sind. Im südöstlichen Teil der Insel kann ein Drache gefunden werden. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, führt eine Quest die Gruppe zu einer Höhle, in der eine Hexe namens Radeka sie erwartet.

Radeka wird ein paar Käfer und Leichen beschwören, um ihr im Kampf zu helfen. Sie ist jedoch die stärkste und grausamste Feindin und sollte zuerst besiegt werden. Der tankiest Charakter des Spielers sollte sofort direkt vor Radeka geschickt werden, damit er rohen physischen Schaden verursachen und sie daran hindern kann, einen ihrer Zauber auf die schwächeren Helden der Gruppe anzuwenden.

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8 Bischof Alexander

Einer der ersten großen Bosskämpfe im Spiel findet am Ende von Akt I statt, bei dem der Spieler nicht nur gegen Alexander, sondern auch gegen einen Voidwoken und einen Gheist antritt. Der beste Ansatz besteht darin, die Docks durch eine kleine Tür auf der Ostseite zu betreten, die zu einer Plattform führt, die über Alexander hinausschaut.

Mit einem hinterhältigen Charakter kann der Benutzer den Kampf von der Anhöhe aus starten und dann durch die Tür zurücklaufen, um einen engen Choke-Punkt für die entgegenkommenden Feinde zu schaffen. Auf diese Weise kann auch einer der Magister auf der gegenüberliegenden Anhöhe den Spieler nicht angreifen, und der Gheist wird einen langen Weg zurücklegen, um den Kampf zu beeinflussen. Sobald der Voidwoken eintrifft, sollte sich die Gruppe jedoch so weit wie möglich ausbreiten, um Angriffe mit ihrem Wirkungsbereich zu vermeiden.

7 Vogelscheuchen

In Akt II reist die Gruppe an die Küste von Reaper. Sehr bald werden sie auf ein Feld stoßen, auf dem eine Gruppe von Vogelscheuchen gefunden werden kann. Diese Kreaturen sind tatsächlich im Besitz von Voidwokens und werden nach einem kurzen Dialog feindselig. In frühen Levels ist der Kampf aufgrund der verängstigten Aura, die sie ausstrahlen, hart.

Zauber wie Enrage und Clear Mind helfen, mit dieser Aura umzugehen. Die Vogelscheuchen haben eine Feuerschwäche und eine geringe physische Rüstung, was bedeutet, dass es entscheidend ist, physischen Vorrang vor magischem Schaden zu haben. Wenn sich der Kampf unmöglich anfühlt, können die Vogelscheuchen alternativ zu den nahe gelegenen Paladinen gelockt werden, die im Kampf erheblich helfen.

6 Vault Demons / Mor The Trenchmouthed

Um den zweiten Akt herum wird die Gruppe endlich Zugang zu einer einsamen Insel erhalten, die als Bloodmoon Island bekannt ist. Eine Quest schickt den Spieler, um die Gewölbe auf der Insel zu untersuchen, in denen mächtige Dämonen leben. Einer davon ist Mor the Trenchmouthed, ein Dämon, der einen Zwerg besitzt, der herauskommt, sobald der Wirt genug beschädigt und freigelassen ist.

Mor ist ein beeindruckender Gegner, da er zufällig eine der Hauptfiguren besitzen und dann eine von ihnen gegen die anderen wenden kann. Da die Gruppe ein hohes Level hat und hohen Schaden hat, ist es am besten, diesen Kampf zu vermeiden, indem Sie den Zwerg retten, anstatt ihn zu töten, damit der Charakter sich der Gruppe anschließen kann, um den Dämon zu besiegen, sobald er herauskommt. Verwenden Sie nur einen Charakter, um den Zwerg zu beschädigen, während Sie regelmäßig Heilzauber auf ihn wirken. Schließlich wird der Dämon den Zwerg verlassen, ohne den NPC töten zu müssen.

5 Der fahle Mann

Einer der bemerkenswertesten Kämpfe in Akt III ist ohne Zweifel der Sallow Man, der auf der namenlosen Insel stattfindet. Obwohl es nicht sehr schwierig ist, kann er mit der Zeit schwierig werden, wenn die Party nicht richtig vorbereitet ist. Das erste, was zu beachten ist, ist, dass der fahle Mann sich selbst wiederbeleben wird, nachdem er einmal getötet wurde, also muss er zweimal getötet werden.

Zweitens verwendet der fahle Mann Zaubersprüche, die die Eigenschaften der Charaktere erheblich schwächen. Diese Zauber können sich stapeln, was sie noch verheerender macht. Der beste Weg, sich dem Kampf zu nähern, besteht darin, "Bless" zu verwenden, um diese Statuseffekte regelmäßig zu löschen, bevor sie sich stapeln und die Attribute der Gruppe vollständig zerstören.

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4 Die Traumportal-Arena

In Arx wird ein ziemlich irritierender Kampf die Partei gegen Malady, Windego und Alexander schlagen. Darüber hinaus wird der Bereich mit schwarzen Spiegeln übersät sein, die es ihnen ermöglichen, immer wieder neu zu erscheinen. Während es nicht nötig ist zu kämpfen und die Charaktere durch die Tür zu bekommen, reicht es, Netze eine Menge Erfahrungspunkte zu gewinnen.

Der Trick ist das Zerbrechen der Spiegel. Ein hinterhältiger Charakter kann sie brechen, bevor der Kampf beginnt. Alternativ kann ein talentierter Geomant Fossil Strike auf den Spiegeln verwenden, auch ohne sie in Sichtweite zu haben. Schließlich kann ein ausreichend starker Wanderer oder Waldläufer die Spiegel mit einem Schuss abschießen, indem er im mittleren Bereich steht.

3 Die ewige Aetera

In Akt II findet die Gruppe während einer Fahrt zu einer Ausgrabung der Blackpit Mines ein Gewölbe, in dem sich die Ewige Aetera ausruht. Um mit diesem Kampf fertig zu werden, sollte die Mehrheit der Partei auf der Anhöhe über dem Sarg bleiben, während eine Person mit sofortigen Mobilitätsfähigkeiten den Dialog initiiert, der zum Kampf führt. Sobald der Kampf beginnt, können sie sich leicht auf eine Anhöhe teleportieren, wo Aetera Hunde hervorbringen wird.

Zaubersprüche, die Betäubungs- und Effektschaden verursachen sowie die magische Rüstung des Ziels zerstören, sollten am besten bei Hunden angewendet werden. Während für Aetera ein Charakter im Dialog steckt, kann ein anderer Charakter verwendet werden, um Fallen und Bomben um ihren Sarg herum aufzustellen und ihre Rüstungen zu verkleinern. Danach ist sie eine leichte Gegnerin.

2 Der Doktor

In Akt IV erhält die Gruppe schließlich eine Quest namens "Doctor's Orders". Wenn der Doktor nicht schnell genug ins Visier genommen wird, kann dieser Kampf besonders bösartig sein. Der Fokus sollte eher auf dem Doktor als auf den kleinen Feinden liegen. Während ein Dialog die Konfrontation initiiert, ist es besser, sie sofort anzugreifen und hauptsächlich Zaubersprüche zu verwenden.

Die Schwäche des Doktors ist ihre magische Rüstung, die ziemlich schnell aufgebraucht werden kann. Zauber, die betäuben und verhindern, dass sie in ihre nächste Form wechseln, die viel mächtiger ist, machen diesen Kampf zehnmal einfacher und leichter zu handhaben.

1 Alice Alisceon

Alice ist eine der bekanntesten und schwierigsten Begegnungen im Spiel. Sie ist eine mächtige Hexe, die im nördlichsten Teil von Cloisterwood zu finden ist. Sie hat die Fähigkeit, fast sofort mit einem Schlag zu töten, weshalb sich dieser Kampf äußerst unfair anfühlt. Der idealste Weg, sie zu töten, besteht darin, sich zu teleportieren und sie an den Strand zu schicken.

Dies wird sie zwingen, herumzulaufen, um sich neu einzustellen und um Jahan, das Haus des Dämonenjägers, zu landen. Während ein Parteimitglied hier wartet, sollte Jahan in der Lage sein, Alice leicht zu töten, ohne der Partei Schaden zuzufügen. Der Teleportationstrick ist auch im Allgemeinen gut, da er Zeit gibt, Alices mächtige Totems zu zerstören, während sie versucht, sich von ihrer Position zu entfernen.

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