Dungeons & Dragons 5e Best Wizard Builds

Es ist Zeit, Dungeons and Dragons ' klassischstes und bekanntestes Beispiel eines arkanen Meisterpraktikers zu erkunden: den Zauberer. In älteren Ausgaben von D & D erlebte die Zaubererklasse eine ziemlich dramatische Leistungskurve, in der sie sich in ihren niedrigsten Stufen nutzlos fühlten.

Dann, in 4e, verwandelte sich die Zaubererklasse erneut und ging trotz Verbesserungen in einigen Bereichen in anderen zurück - insbesondere dort, wo Unterklassen beteiligt waren. Jetzt in 5e hat die Zaubererklasse eine gute Balance gefunden und bietet eine Menge interessanter Optionen für Spieler, die wissen, wie man sie navigiert.

Zauberer sind die Denker der vielen arkanen, auf Zaubersprüche ausgerichteten Klassen in D & D ; Wo Hexenmeister Schnäppchen machen, Barden durch Musik hervorstehen und Zauberer natürliche Kraftpakete sind, lernen Zauberer ihr Handwerk durch jahrelanges intensives Lernen. Sie können auch viele verschiedene Rollen im Kampf übernehmen, von einem Blaster mit einem endlosen Vorrat an Feuerbällen bis hin zur Kontrolle und Unterstützung auf dem Schlachtfeld. Jeder Spielstil ist für Zauberer machbar, solange der Charakteraufbau ihn unterstützt.

$config[ads_text2] not found

Ein Rennen auswählen

Im Allgemeinen sollte die Rasse eines Charakters dem Konzept entsprechen, das der Spieler für das Rollenspiel anstrebt. Das ist schließlich der Spaß von D & D. Spieler, die nach einem Build suchen, bei dem sich alle Elemente speziell als Zauberer eignen, sollten jedoch einige Optionen vor allen anderen in Betracht ziehen. Hochelfen und Gnome, gefolgt von Halbelfen und varianten Menschen, sind die Rassenoptionen, die die Bedürfnisse eines Zauberers am besten ergänzen.

Beginnen wir mit Hochelfen (eine bestimmte Untergruppe der allgemeinen 'Elfen'-Rasse); Sie erhalten Boni für Intelligenz und Geschicklichkeit, fey Abstammung, Darkvision und einen zusätzlichen Cantrip, den der Spieler wählen kann. Elfen, die von Fey-Kreaturen abstammen, sind eine von Natur aus magische Rasse - und diese Verbindung macht sie zu einer offensichtlichen Wahl für Zauberer. Gleiches gilt für Gnome, die auch mit Fey-Kreaturen verwandt sind, obwohl sich die Verbindung anders manifestiert. Gnome erhalten einen fantastischen +2 Intelligenzbonus, einen Vorteil beim Speichern von Würfen gegen Magie und Darkvision, was sie zu einer weiteren hervorragenden Wahl für Zauberer macht.

$config[ads_text3] not found

Halbelfen werden eher als perfekte Wahl für charismabasierte Klassen wie Zauberer und Barden in Verbindung gebracht, aber das bedeutet nicht, dass sie auch keinen großartigen Zauberer abgeben werden. Während ihr höchster Fähigkeitsbonus ein +2 Charisma ist, ist ihr zweiter Bonus die Wahl des Spielers (was in diesem Fall +1 für Intelligenz bedeutet). Sie erhalten auch zusätzliche Fähigkeiten zusammen mit der gleichen fey Abstammung und Darkvision ihrer voll elfischen Cousins. In der Zwischenzeit sind variante Menschen die einzige Rasse, die aufgrund ihrer Anpassbarkeit perfekt für jede Klasse geeignet ist, sodass ein varianter menschlicher Zauberer problemlos seinen Intelligenzbonus und eine Auswahl an Leistungen erhalten kann.

Zaubererstatistiken

Unabhängig davon, ob die Fähigkeitswerte des Assistenten manuell gewürfelt oder anhand vorgegebener Werte zugewiesen werden, gibt es eine Methode, um sie zu bestimmen. Die höchste Fähigkeitsbewertung eines Zauberers muss aus offensichtlichen Gründen Intelligenz sein. Dies sollte nicht nur die höchste Punktzahl von Anfang an sein, sondern die höchste Priorität des Spielers in Bezug auf Statistiken sollte darin bestehen, die Intelligenzpunktzahl seines Zauberers auf 20 zu bringen, wenn sie noch nicht vorhanden ist.

$config[ads_text6] not found

Nach dem Geheimdienst könnte argumentiert werden, dass entweder Geschicklichkeit oder Konstitution eine untergeordnete Bedeutung haben. Dieser Leitfaden wird jedoch eine exekutive Entscheidung für Spieler treffen, die über die zu betonende Statistik hin und her gerissen sind. Setzen Sie Geschicklichkeit als zweithöchste Fähigkeitsbewertung des Zauberers ein (da sie die AC bestimmt und nicht getroffen wird, ist ein ziemlich würdiges Ziel für den natürlich empfindlichen Zauberer). Danach kommt die Konstitution, denn obwohl Zauberer niemals so viele Trefferpunkte erhalten werden wie beispielsweise ein Barbar, werden ein paar zusätzliche HP dank einer anständigen Konstitutionsbewertung sicherlich nicht schaden.

$config[ads_text1] not found

Als nächstes kommen Charisma und Weisheit, beide ungefähr gleich wichtig für Zauberer: nicht annähernd so kritisch wie die oben genannten drei, aber auch nicht unbedingt Dump-Statistiken. Wenn der Zauberer nicht mit einem stärkeren Schwerpunkt auf soziale Interaktion und charismatische Fähigkeiten gebaut wird (was durchaus realisierbar ist), ist es sicher, der Weisheit den etwas höheren Wert zu geben, wenn man bedenkt, wie viele weisheitsrettende Würfe in D & D ausgeführt werden . Schließlich gibt es wirklich keinen Grund für Stärke, etwas anderes als ein Dump-Status für einen Assistenten zu sein, unabhängig vom Build. Geben Sie ihm den niedrigsten Wert und nennen Sie ihn einen Tag.

Arkane Traditionen

Arkane Traditionen sind die verschiedenen Unterklassen, die Zauberern zur Verfügung stehen, und es gibt eine ganze Liste. Angesichts der Geschichte, die Zauberer in D & D haben, sind viele Spieler bereits mit vielen Unterklassen vertraut.

$config[ads_text2] not found

Zauberer können aus den arkanen Traditionen Abjuration, Bladesinger, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy und Transmutation wählen. Zum Glück sind sie alle in Bezug auf die Leistung anständig (mit Ausnahme der Transmutation, die eine unterdurchschnittliche Option im Paket ist), sodass es schwierig sein wird, einen Fehler zu machen. Die drei wichtigsten Unterklassen, die Zauberern zur Verfügung stehen, müssen jedoch Abjuration, Bladesinger und Divination sein.

Abjuration ist die Schule der Magie, die mit Verteidigungszauber verbunden ist. Daher ist sie natürlich großartig, um den Zauberer (und seine Verbündeten) in einer schwierigen Situation zu schützen. Abjurations-Zauberer sind nicht nur auf alle klassischen Schutzzauber spezialisiert, die D & D- Spieler wie Schild- und Magier-Rüstung kennen, sondern es ist auch die Schule der äußerst nützlichen Zaubersprüche 'Gegenzauber' und 'Magie zerstreuen'. Diese Zauber zu verbessern ist ein großer Vorteil für Zauberer.

$config[ads_text3] not found

Bladesinging ist im Grunde eine Unterklasse für Zauberer, die nebenbei ein bisschen kämpfen wollen, ohne tatsächlich als Kämpfer zu klassifizieren. Das Hauptverkaufsargument eines Bladesingers ist die spezielle Bladesong-Fähigkeit der Unterklasse, die einen Bonus für Konzentrationsersparnisse bietet und den Zauberer im Kampf sowohl mit einer Waffe als auch mit Zaubersprüchen effektiv macht.

Schließlich gibt es noch die Divination-Unterklasse, die sowohl die beste Assistenten-Unterklasse als auch eine der mächtigsten aller Unterklassen in D & D 5e ist. In der Vergangenheit war Divination immer die langweilige Unterklasse, weil mehr Wert darauf gelegt wird, Dinge zu wissen, und weniger auf das Sprengen, das Zauberer zu einer Freude macht, im Kampf zu spielen. Aber 5e Divination-Zauberer haben die Macht, das Schicksal mit den Fingerspitzen zu kontrollieren, um ihren eigenen Erfolg und das Scheitern ihrer Feinde sicherzustellen, und das beginnt direkt auf Stufe zwei mit der besten Wahrsagungsfähigkeit von allen: Portent.

$config[ads_text6] not found

Auf diese Weise können Spieler 2 W20 würfeln und diese Würfel entweder durch die W20 ihrer oder einer anderen Kreatur ersetzen. Dies bedeutet, dass Portent dem Zauberer auf wundersame Weise helfen kann, einen todesrettenden Wurf auszuführen, oder einen Feind dazu zwingen kann, einem Zauber zu erliegen, gegen den er ursprünglich gespeichert hatte . Und während Portent so überwältigt ist, wie es ist, können Divination-Zauberer in Kombination mit der Glücksleistung eine unglaubliche Kontrolle über das Schicksal haben, genau dann, wenn es am wichtigsten ist.

Fähigkeiten und Kunststücke

Nach all dem gibt es einige Fähigkeiten, die jeder Zauberer zu Beginn seiner Kampagne haben sollte. Zu Beginn ist Arcana die einzige Fähigkeit, die ein Zauberer haben muss, um sich selbst als Zauberer zu bezeichnen. Geschichte, Ermittlungen und Heimlichkeit sind die anderen drei Fähigkeiten, die die Spieler nach besten Kräften einsetzen sollten, um sofort ihre Fähigkeiten zu verbessern. Wenn es noch Platz für einen gibt, dann gehen Sie auch zur Wahrnehmung (nur weil es so häufig verwendet wird), aber aufgrund der allgemein mangelhaften Weisheit der Zauberer ist es keine große Sache, diesen zu überspringen.

$config[ads_text1] not found

Wie bereits erwähnt, kann Lucky eine großartige Leistung sein, insbesondere für Divination-Zauberer. Darüber hinaus sollten sich Zauberer für das Resilient-Kunststück entscheiden, um Geschicklichkeit oder Geschicklichkeit zu erlangen, und Alert ist eine weitere gute Wahl für seine +5 Initiative. Die Fähigkeit, Feinde zu sprengen, bevor sie die Chance bekommen, ihren ersten Zug im Kampf zu machen, ist sehr nützlich. Bladesinger sollten sich auch die Mobile-Leistung ansehen - aber nur Bladesinger. Dieses Kunststück funktioniert bei anderen Zauberern überhaupt nicht.

Das Auswählen eines bestimmten Hintergrunds kann auch die Fähigkeiten des Zauberers ergänzen, und Hintergründe wie Cloistered Scholar und Sage können in ihrer Beschreibung auch "für Zauberer gemacht" sein - beide verleihen zusätzliche Kenntnisse und Sprachen. Damit sollte der frisch erstellte Assistent einsatzbereit und für jede Dungeons & Dragons- Kampagne und -Einstellung vollständig optimiert sein.

$config[ads_text2] not found

Empfohlen

Assassins Creed: 10 coolsten Ezio-Zitate
2019
10 Resident Evil Memes, die den perfekten Sinn ergeben
2019
Pokemon Schwert und Schild Holen Sie sich den neuen Mystery Gift Code für Februar 2020
2020