Das Spielen eines Zauberwirkers in Dungeons & Dragons ist bekanntermaßen schwieriger als jede andere Klasse, insbesondere für diejenigen, die neu im Spiel sind. Es gibt so viele zusätzliche Entscheidungen, die getroffen werden müssen, sogar von Runde zu Runde im Kampf, weil die Spieler zusätzlich zu allen anderen Leistungen und Fähigkeiten des Charakters eine riesige Liste von Zaubersprüchen haben, die sie sortieren müssen. Von allen D & D- Zauberklassen sind Hexenmeister jedoch wahrscheinlich am einfachsten zu meistern.
Einige Spieler betrachten die extrem begrenzte Anzahl von Zauberslots des Hexenmeisters als eine Verpflichtung, betrachten dies jedoch so: Sie müssen sich auch nicht täglich mit mehreren Zauberslot-Levels auseinandersetzen oder Zaubersprüche ändern. Hexenmeister können lernen, was wohl der stärkste Cantrip des Spiels ist, und andere Schwächen, die die Klasse normalerweise hat, können durch einige spezifische Entscheidungen während der Charaktererstellung ausgeglichen werden. Es ist weitaus einfacher als manche denken, einen Hexenmeister zu bauen, der die Position, die normalerweise ein Zauberer oder Zauberer einnimmt, problemlos ausfüllen kann.
Hexenmeister-Rennen
Sicher, jeder könnte theoretisch einen Deal mit einer nicht erkennbaren Einheit im Austausch gegen Macht abschließen, aber einige D & D- Rennen haben Vorteile, die die anderen nicht haben. Die besten Hexenmeister-Rassen sind Krawatten (zu keiner Überraschung), Aasimar, Halbelfen und verschiedene Menschen.
Tieflings und Aasimar haben, obwohl sie wie polare Gegensätze erscheinen, tatsächlich ähnliche Boni - beide stammen von Kreaturen der äußeren Ebenen ab. Tieflings sind wahrscheinlich die Rasse, die am meisten mit der Hexenmeisterklasse in Verbindung gebracht wird, und während einige Spieler Stereotypen vermeiden möchten, gibt es diese aus einem guten Grund: Sie erhalten einen starken Charisma-Bonus, eine Reihe nützlicher Zaubersprüche und angeborenen Feuerwiderstand. Aasimar erhalten außerdem den gleichen Charisma-Bonus sowie Widerstand gegen nekrotischen und strahlenden Schaden und Heilungsfähigkeiten, was sie zu einer nahezu perfekten Wahl macht wie Krawatten.
$config[ads_text6] not foundHalbelfen könnten nur eine der besten 5. Auflagen sein Rennen im Allgemeinen, wobei Sie einen +2 Charisma-Bonus und einen weiteren +1 Bonus auf zwei andere Statistiken erhalten. Sie erhalten außerdem zwei Fertigkeiten (und diese Wahl unterliegt im Gegensatz zu den meisten rassen- oder klassenbasierten Fertigkeiten keine Einschränkungen) und den Widerstand, sowohl verzaubert als auch magisch eingeschläfert zu werden. Dieses Rennen wäre ein fantastischer Hexenmeister. Variant Menschen sind einfach in allem gut, haben völlig anpassbare Fähigkeitsstat-Boni und Startleistungen. Wenn sie also in die Rolle eines wahnsinnig mächtigen Hexenmeisters passen müssen, dann kann genau das ein Mensch tun.

Zuweisen von Fähigkeitsbewertungen
Genau wie Barden und Zauberer sind Hexenmeister auf Charisma basierende arkane Zauberwirker - was Charisma zu einem Kinderspiel macht, das als primärer und höchster Wert des Hexenmeisters eingestuft werden kann. Um als "bestes Baumaterial" zu gelten, sollte die Startcharisma-Punktzahl eines Hexenmeisters mindestens 16 betragen und wenn möglich höher sein.
Als nächstes folgen in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit Geschicklichkeit und Konstitution. Geschicklichkeit ist besonders wichtig für einen Nahkampf-Hexenmeister, sollte aber für jeden Build in dieser Klasse hoch geschätzt werden. Spieler sollten darauf abzielen, die Geschicklichkeitsbewertung des Hexenmeisters zwischen 14 und 16 festzulegen. Der gleiche Bewertungsbereich gilt für die Konstitution, da er die Trefferpunktzahlen des Hexenmeisters bestimmt und daher einen großen Beitrag zum Aufbau der Macht des Hexenmeisters leistet.
Weniger wichtig sind die Intelligenz und Weisheit des Hexenmeisters. Als Fähigkeitsfaktor ist Weisheit anständig, um Würfe zu retten, die sehr häufig sind, aber sonst wenig. In der Zwischenzeit ist Intelligenz gut für Wissensfertigkeiten, einschließlich Arcana, aber ansonsten stärkt sie den Hexenmeister nicht besonders. Diese beiden Werte können weniger Beachtung finden, ohne unbedingt der Dump-Status zu sein. Diese Ehre ist der Stärke vorbehalten: Es ist leicht die am wenigsten wichtige Fähigkeit für Hexenmeister, selbst die der Hexblade-Unterklasse (sie sind immer noch besser dran, sich auf Charisma und Geschicklichkeit zu konzentrieren). Was auch immer der niedrigste Wert oder Wert des Spielers ist, er sollte an Stärke gewinnen.
Einen Pakt schließen
Hexenmeister-Unterklassen sind durch Pakte und die Wesen gekennzeichnet, die sie antreiben. Jedes Detail beschreibt ein anderes jenseitiges Wesen, mit dem der Hexenmeister einen Deal abschließen kann, um seine Kräfte zu erlangen - und die Natur dieses Wesens bestimmt die Vorteile (und Risiken) der Unterklasse. Es stehen sechs jenseitige Gönner zur Auswahl: der Unhold, der Unsterbliche, der Archfey, der Himmlische, der Hexblade und der Große Alte.
Zwei dieser D & D- Unterklassen stehen über den anderen; Zunächst einmal ist der Unhold wahrscheinlich die beste Allround-Hexenmeister-Unterklasse - und er ist zugänglich, da er Teil des Standardhandbuchs für 5e- Spieler ist . Hexenmeister mit einem Unhold als Schutzpatron haben viel Feuerkraft und erhalten auch einige lebensrettende Verteidigungsfähigkeiten. Mit einer erweiterten Zauberliste, teuflischer Widerstandsfähigkeit, einer glücklichen Leistung, um Rettungswürfe zu verbessern, und der Fähigkeit, bei jedem Kill HP zu erhalten, ist es schwer, mit einem teuflischen Pakt etwas falsch zu machen (und ja, das ist eine äußerst ironische Aussage, aber in diesem Fall ist es wahr).
Spieler, die an den Frontlinien des Kampfes interessiert sind, können stattdessen die Hexblade-Unterklasse wählen. Es gibt keine bessere Unterklassenoption für einen auf Nahkampf basierenden Hexenmeister. 5e Hexblades haben einen besseren Zugang zu Rüstungen, Waffen und Schilden sowie großartige Fähigkeiten wie Hexblades Fluch und charismabasierten Kampfschaden, der die reichlichen Zauberfähigkeiten des Hexenmeisters nicht beeinträchtigt. Hexblades bieten einen anderen Spielstil, bieten jedoch eine ebenso starke Option bei der Entscheidung für eine Unterklasse.

Fähigkeiten und Kunststücke
Jede Klasse hat ein paar Schlüsselqualifikationen und Talente, die am besten zu ihnen passen, und der Hexenmeister ist keine Ausnahme. Da jeder D & D- Charakter mit natürlich hohem Charisma wahrscheinlich das Gesicht der Partei in sozialen Interaktionen ist, sollten Hexenmeister charismatische Fähigkeiten wie Täuschung und Einschüchterung übernehmen. Von dort aus sollte der Hexenmeister daran arbeiten, ein paar gute Kenntnisse, insbesondere Arcana und Religion, zu erlangen - und dann, wenn möglich, Nachforschungen anzustellen. Wenn der Unterricht allein dies nicht abdeckt, gibt es während der Kampagne und des Level-Up-Prozesses andere Möglichkeiten, um Fertigkeiten zu erwerben.
$config[ads_text6] not foundBei Heldentaten sollten Spieler War Caster, Spell Sniper, Inspiring Leader, Elemental Adept oder Alert als die besten Optionen des Hexenmeisters betrachten. Es gibt auch Lucky, das für jeden Charakter und jede Klasse funktioniert. Die vorherigen Leistungen haben jedoch alle spezifischere Vorteile für einen Hexenmeister. War Caster ist ein Muss für Hexblades, da es alle konzentrationsbasierten Konstitutionsrettungen ausnutzt, während Spell Sniper Zauber wie Eldritch Blast (bereits ein erstaunlicher Cantrip) noch zuverlässiger macht und Inspiring Leader die natürlichen Charisma-Fähigkeiten des Hexenmeisters unterstützt. Elemental Adept bringt noch mehr "Feuer" in die "Feuerkraft" des Hexenmeisters, und Alarm ist überraschend nützlich, da der Hexenmeister Zauber mit Effekten niederlegen kann, bevor Feinde die Möglichkeit haben, etwas zu tun.
Das Auffüllen des Hexenmeisters mit einem ergänzenden Hintergrund sorgt für einen großartigen Build, obwohl es im grundlegenden Handbuch für Spieler leider keine Hintergründe gibt, die perfekt für diese Klasse geeignet sind. Die kriminellen und edlen Hintergründe könnten funktionieren, wenn sie Charisma-Fähigkeiten bieten, oder vielleicht Akolythen und Weisen für Spieler, die möchten, dass ihr Hexenmeister zusätzliche Wissensfähigkeiten erhält. Nachdem diese endgültige Entscheidung getroffen wurde, sollten die Spieler einen Hexenmeister haben, der bereit ist, sich in jede Dungeons & Dragons- Kampagne zu wagen, wobei der bestmögliche Build sie unterstützt.