Dungeons & Dragons 5e Beste Kleriker-Builds

In Dungeons & Dragons 5e ist der Kleriker eine weitere dieser Klassen - ähnlich wie Kämpfer und Zauberer -, die von Anfang an dabei waren. Traditionell sind Kleriker eine Kombination aus Zauberer und Waffennutzer, und ihre Zauber werden durch die Kraft ihres eigenen Glaubens und ihrer Schutzgottheit ausgeführt.

Es gibt jedoch eine verbreitete Annahme, dass Geistliche nur der Heiler der Partei sind, obwohl sie tatsächlich eine der vielfältigsten Klassen in ganz D & D 5e sind. Sicher, Kleriker haben Zugang zu den besten Heilzauber im Spiel und sollten definitiv der Partyheiler sein, aber es steckt noch mehr dahinter. Je nach Build können Kleriker sehr unterschiedliche Fähigkeiten haben, die eine Reihe von Spielstilen und Rollen in der Gruppe ergänzen. Alles, was bleibt, ist, sich für die Art des Klerikers zu entscheiden und sie zu bauen. Befolgen Sie dabei einige Richtlinien, um sicherzustellen, dass der Kleriker das Beste ist, was er sein kann.

Ein Rennen auswählen

Wenn es um Rennen geht, werden die Spieler nach einem Rennen suchen wollen, das ihre Weisheit verbessert - es ist die wichtigste Fähigkeit, die ein Kleriker haben kann. Als solche gibt es drei Rassen in den 5e-Grundregeln, die einen erstaunlichen Kleriker ausmachen: den Bergzwerg (obwohl jeder Zwerg ziemlich gut ist), den varianten Menschen und den Waldelfen.

Bergzwerge gewinnen wahrscheinlich den Preis für die absolut beste Rasse, die als Geistlicher geeignet ist, da sie einen Bonus auf Weisheit und Konstitution erhalten. Die zusätzliche Haltbarkeit ist äußerst hilfreich, wenn der Charakter in den Kampf waten und Gruppenmitglieder heilen muss. Waldelfen erhalten den gleichen Weisheitsbonus und +2 für ihre Geschicklichkeit, und je nach Körperbau können sich Kleriker entweder auf Stärke oder Geschicklichkeit für ihre Kampffähigkeit verlassen. Außerdem tut es nie weh, ein Geistlicher zu sein, der sich schleichen kann. Variantenmenschen erstellen die Liste genauso wie jede andere Klassenliste, weil sie so anpassbar sind und mit einer Reihe von Leistungen alles sein können.

Für diejenigen, denen es nichts ausmacht, über das Handbuch des Spielers hinauszuschauen, gibt es noch einige andere Optionen: das Firbolg und das geisterhafte Halbling. Firbolgs erhalten eine unglaubliche +2 Weisheit und +1 Stärke, mit einigen angeborenen Zaubersprüchen und praktischen Fähigkeiten, die dazugehören. Ghostwise Halblinge heben sich von ihren Halbling-Cousins ​​durch einen Bonus auf Weisheit und Geschicklichkeit ab - dies wäre eine weitere Rasse, die mit einem geschickten Build gespielt werden sollte.

Kleriker-Statistiken

In Bezug auf die Fähigkeitswerte muss die höchste Punktzahl eines Klerikers seine Weisheit sein, da dies sein Zauberattribut ist. Eine Reihe anderer spezieller geistlicher Fähigkeiten beruht ebenfalls auf Weisheit. Sobald die Spieler im Spiel sind, sollten sie sich darauf konzentrieren, diesen Weisheitswert so hoch wie möglich zu halten, um die Macht ihres Klerikers zu maximieren.

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Danach kann die Wichtigkeit der Statistiken je nach Art des Builds variieren: Die nächsten beiden höchsten Statistiken sollten Konstitution und entweder Stärke oder Geschicklichkeit sein. Die Verfassung wird für die Geistlichen immer an zweiter oder dritter Stelle stehen, da sie die Trefferpunkte bestimmt. Wenn der Heiler der Partei in einem Kampf untergeht, ist das eine harte Pause für die gesamte Partei. In der Zwischenzeit sollten die Spieler entweder Stärke oder Geschicklichkeit wählen, um der Konstitution zu entsprechen. Stärke für einen Geistlichen, der schwere Rüstungen trägt und sich stärker auf den Kampf einlässt, und Geschicklichkeit für einen leicht gepanzerten Geistlichen, der sich mehr auf das Zaubern konzentriert.

Unabhängig davon sind Charisma und Intelligenz die am wenigsten wichtigen Fähigkeiten eines Geistlichen. Der einzige Grund, warum manche Spieler ein bisschen mehr Charisma wollen, ist, dass ihr Kleriker ein Party-Gesicht ist, obwohl es wirklich keine Notwendigkeit gibt, wenn es einen Barden, einen Zauberer oder einen anderen Charisma-basierten Charakter in der Party gibt. Die einzige Art von Geistlichen, die Intelligenz benötigt, ist eine in der Wissensdomäne. Andernfalls kann dieser Status gelöscht werden.

Göttliche Domänen

Die Kleriker-Unterklassen der 5. Auflage sind in göttliche Domänen unterteilt, wobei jede Domäne die Arten von Fähigkeiten formt, die der Kleriker erwerben wird. Es stehen sage und schreibe elf Domänen zur Auswahl: die Domänen Arcana, Tod, Schmiede, Grab, Wissen, Leben, Licht, Natur, Ordnung, Sturm, Betrug und Krieg.

Keine Sorge; Spieler, die von der Aussicht eingeschüchtert sind, die Vor- und Nachteile jeder Unterklasse zu sortieren und abzuwägen, können sich stattdessen auf diese schnelle Zusammenfassung der besten Domains der Gruppe beziehen. Die Domänen "Leben" und "Schmiede" sind äußerst leistungsfähig - für Spieler, die den Heilungsaspekt ihres Klerikers hervorheben möchten, wird es nicht besser als das Leben. Diese Domain bietet die höchsten Boni für Heilzauber, was es dem Kleriker leichter macht, Verbündete auf die Beine zu stellen und sie dort im Kampf zu halten. Werfen Sie schwere Rüstungen in die Mischung, und Lebenskleriker sind genauso schwer zu töten wie der Rest ihrer Gruppe.

Für diejenigen, die ihren Kleriker neben einem Zauberwirker eher als Panzer und Verteidiger spielen möchten, ist Forge der richtige Weg. Der Schmiedekleriker erhält eine lustige Zauberliste, die auch thematisch zur Unterklasse passt, sowie die Fähigkeit, Ausrüstung herzustellen und zu erweitern. Es ist der nächste Spieler, der es schafft, sein eigener Schmied zu sein, mit dem Bonus, für jede Partei im Kampf von unschätzbarem Wert zu sein.

Fähigkeiten und Kunststücke

Wenn es um Fähigkeiten geht, sind die beiden, die jeder Geistliche definitiv braucht, Einsicht und Religion. Beide basieren auf Weisheit, daher sollten sie natürlich einen anständigen Bonus haben, und mit Kompetenz wird ein hoher Einblick besonders für soziale Interaktionen nützlich sein. Religion ist ein Kinderspiel, da religiöser Glaube die Grundlage aller Fähigkeiten eines Geistlichen ist.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, während einer Kampagne eine Leistung zu erbringen, und für Kleriker, Heiler, Glückspilze, Widerstandsfähige und Kriegszauberer stehen großartige Optionen zur Auswahl. Heiler ist eine andere ziemlich typische Wahl, aber es gibt einen Grund dafür: Das Kunststück macht ein Heiler-Kit im Grunde genommen zu einem Heilzauber auf niedriger Ebene, was sehr nützlich ist. Glück ist eine Leistung, die für jeden Charakter gut aussieht, mit drei kostenlosen Wiederholungen auf einem W20-Wurf, während Belastbarkeit eine weitere Sache ist, um den Kleriker im Kampf auf seiner Leistung zu halten. Kriegszauberer ist hier mit Sicherheit die wichtigste Leistung, und derjenige, den Kleriker zuerst in Betracht ziehen sollten, verbessert die Fähigkeit des Klerikers, sich mitten im Kampf auf einen Zauber zu konzentrieren.

Das Letzte, was in Betracht gezogen werden sollte, wäre ein geeigneter Hintergrund, und es gibt einige Hintergründe, die gute Fähigkeiten für einen Geistlichen jenseits von Acolyte bieten, was so ziemlich die Standardwahl für Geistliche ist. Faction Agent, Outlander und Sailor sind ebenfalls gute Optionen und bieten einige Fähigkeiten und eine Auswahl an Sprachen. Nachdem dies erledigt ist, ist es Zeit, den neu gebauten Kleriker in die Kampagne einzubeziehen - in dem Wissen, dass er auch den bestmöglichen Build hat.

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