Dungeons & Dragons 5e: Beste magische Gegenstände für Zauberer

Wenn Dungeons & Dragons in der Sitzung ist, möchte jeder Spieler eine epische Beute erzielen. Das ist der springende Punkt beim Töten von Drachen, Flechten und anderen verrückten Monstern, aber der Trick besteht darin, zu wissen, welche Art von Beute zu einem Charakter passt und was weitergegeben werden soll.

Schließlich möchte niemand etwas einbüßen, das für seinen D & D- Charakter besonders hilfreich sein könnte (und im Idealfall sollte der Rest der Gruppe jeden magischen Gegenstand für den Charakter haben wollen, der den größten Nutzen daraus ziehen kann). Das geht jedoch in zwei Richtungen; Abhängig von der Klasse sind einige Gegenstände einfach nicht vorteilhaft genug, um andere Gruppenmitglieder zu ringen. Im Moment ist es Zeit, sich Zauberer und magische Gegenstände anzusehen, die in Kombination mit ihren Fähigkeiten die Extrameile gehen.

$config[ads_text6] not found

Theoretisch gibt es Unmengen anderer Gegenstände, die für einen Zauberer funktionieren könnten als die hier behandelten. Es gibt jedoch eine gute allgemeine Regel, die zu beachten ist: Die besten magischen Gegenstände für Zauberer sind diejenigen, die ihnen mehr Zauber und mehr Charisma verleihen. Und danach schadet ein zusätzlicher Schutz nie mehr, da Zauberer natürlich nicht dafür ausgerüstet sind, Rüstungen zu tragen. Um den Spielern eine bessere Vorstellung davon zu geben, worauf sie achten müssen, finden Sie hier einige magische Gegenstände in der 5. Ausgabe von D & D, die für jeden Zauberer perfekt sind.

Perle der Macht

Die wunderbar nützliche Perle der Macht fällt in die Kategorie "Mehr Zauber" der drei größten Bedürfnisse des Zauberers. Es ist einfach zu bedienen: Einmal pro Tag kann der Zauberer mit seiner Perle einen verbrauchten Zauberslot bis Stufe 3 wiedererlangen (dh wenn der verbrauchte Zauberslot höher ist, wird standardmäßig ein zusätzliches Level 3 verwendet).

$config[ads_text1] not found

Was Zauberer jedoch wirklich brauchen, sind bekanntere Zaubersprüche, da das Hauptmanko der Klasse die geringere Anzahl von Zaubersprüchen ist, die sie gelernt haben können. Dafür gibt es ein anderes Instrument der "Macht", bei dem der Traum eines Zauberers wahr wird.

Stab der Macht

Der Stab der Macht ist äußerst selten und das aus gutem Grund: Wie der Name schon sagt, ist er auch herrlich mächtig. Aber anstatt Zauberslots wiederzugewinnen, macht dieser Stab etwas noch Besseres. Damit hat der Zauberer 20 Ladungen, mit denen er Kältekegel (5 Ladungen), Feuerball (5 Ladungen), Globe of Invulnerability (6 Ladungen), Hold Monster (5 Ladungen), Levitate (2 Ladungen) wirken kann., Blitz (5 Ladungen), Magische Rakete (1 Ladung), Strahl der Schwächung (1 Ladung) oder Wall of Force (5 Ladungen).

Diese Zauber zählen nicht nur nicht zu den Zauberslots des Zauberers, sondern es sind auch satte neun Zauber, die der Zauberer nicht lernen muss, sodass die Spieler Platz haben, um andere potenziell mehr Nischenzauber zu erkunden. Wenn das nicht gut genug ist, gewährt der Stab auch einen Bonus für Angriffe, Rettungswürfe und Rüstungsklassen. Es ist eines dieser Dinge, das noch mehr Spaß macht als eine neue Leistung oder Fertigkeit.

$config[ads_text2] not found

Periapt des Wundverschlusses

Obwohl dieser Gegenstand nicht speziell Zauber, Charisma oder Rüstungen abdeckt, ist er für den Schutz immer noch wahnsinnig nützlich. Jeder, der einen Zauberer spielt, weiß, wie es sich anfühlt, im Kampf zu sein: all diese kosmische Kraft an seinen Fingerspitzen, aber ein guter Schlag eines Feindes kann den Zauberer sofort ausschalten. Es ist definitiv nicht die einfachste Klasse für neue Spieler, aber es gibt Möglichkeiten, die Belastung zu verringern. Mit einem Periapt of Wound Closure muss sich der Zauberer, der ihn trägt (und damit auch seine Gruppe), nicht so viele Sorgen machen, dass er alle drei Rettungswürfe nicht besteht und stirbt, bevor Hilfe eintreffen kann.

$config[ads_text3] not found

Wenn der Träger zu Beginn seines Zuges stirbt, stabilisiert ihn der Periapt sofort. Wenn der Trefferwürfel gewürfelt wird, um die Trefferpunkte wiederherzustellen, kann der Träger automatisch die Anzahl verdoppeln, die er würfelt. Jeder Spieler mit diesem kleinen Charme kann wahrscheinlich bezeugen, dass es ein totaler Lebensretter ist.

Umhang der Verschiebung

Der Umhang der Verschiebung ist ein weiterer Verteidigungsgegenstand, der den Träger schützt, ohne die Rüstungsklasse tatsächlich zu erhöhen. Stattdessen projiziert der Umhang eine Illusion, die den Träger so erscheinen lässt, als ob er irgendwo in der Nähe seines tatsächlichen Standorts steht, wodurch alle gegen ihn gemachten Angriffswürfe benachteiligt werden. Es ist weniger hilfreich, wenn der Träger zurückgehalten wird, aber das ist zu erwarten; Idealerweise wird es für den Träger beim Tragen dieses Umhangs viel schwieriger, überhaupt zurückgehalten zu werden.

$config[ads_text6] not found

Ring des Schutzes

Dieser ist ein Klassiker, aber es gibt einen Grund, warum er in mehreren Ausgaben von D & D durchgehalten hat. Es ist auch ein Gegenstand, den Zauberer (insbesondere Zauberer niedrigerer Stufen) eher finden als beispielsweise einen Stab der Macht. Der Ring des Schutzes ist einfach: Stellen Sie sich darauf ein und erhöhen Sie die Rüstungsklasse des Trägers und die Rettungswürfe um 1. Nie eine schlechte Sache, die Sie zur Hand haben sollten, besonders für einen Charakter ohne Rüstung.

Stab der Absorption

Hier ist ein weiterer magischer Gegenstand, der dem Benutzer mehr Zauber gewährt, diesmal in Form von zusätzlichen Slots und einem erlernten Zauber. Während der Stab technisch keinen Zauberspruch wirkt, fungiert er als physisches Äquivalent des Zaubers und kann einen auf den Träger gerichteten Zauber absorbieren und aufheben. Das ist eine großartige Funktion für den matschigen Zauberer und macht noch mehr. Zauberwirker, die die Rute führen, können ihre Energie zusätzlich in zusätzliche Zauberslots bis zu einem Maximum von 5. Stufe umwandeln.

$config[ads_text1] not found

Ring of Spell speichern

Die Ring of Spell-Speicherung kann gleichzeitig Zaubersprüche im Wert von bis zu 5 Levels speichern. Zauberwirker können einen Zauber (oder fünf) in ihrem Ring speichern, sich ausruhen, um ihre Slots wiederzugewinnen, und dann ein kleines Backup-Arsenal an Zaubersprüchen an ihrem Finger herumtragen. Noch besser ist, dass die Person, die Zauber im Ring speichert, nicht diejenige sein muss, die sie benutzt, was bedeutet, dass andere Zauberwirker - sogar ein göttlicher Zauberwirker wie der Kleriker - in der Gruppe dem Zauberer einen Zauber zur Verfügung stellen könnten, der nicht einmal verfügbar ist zu ihnen normalerweise.

Augen des Charmanten

Hier ist ein Dienstprogrammelement, das auch die Kriterien erfüllt, dem Benutzer einen guten Dienstprogrammzauber zu gewähren, den er dann nicht wie erlernt beibehalten muss, wodurch Platz für andere Zauberoptionen frei wird. Die Eyes of Charming passen über die Augen eines Charakters und enthalten drei Ladungen, die es dem Benutzer ermöglichen, Charm Person bis zu dreimal pro Tag durch die Linsen zu werfen. Die Objektive erhalten dann im Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen zurück.

$config[ads_text2] not found

Zugegeben, diese haben nicht den besten DC; Anstatt den DC des Zauberwirkers zu verwenden, tragen die Objektive einen automatischen Save-DC von 13. Leicht enttäuschend, wenn der Zauberer bereits einen höheren DC hat, aber auf engstem Raum möglicherweise immer noch sehr nützlich ist. Außerdem ist es ein Gegenstand, den andere Nicht-Zauberwirker-Gruppenmitglieder verwenden können, ohne mehrere Klassen zu haben.

Hut der Verkleidung

Noch ein nützlicher Gegenstand, der den Zauberer verzaubert, damit er ihn nicht lernen muss. Diesmal lautet der Zauber "Verkleidung des Selbst". Das Beste an diesem Hut ist, dass er keine der Verpflichtungen hat, die mit dem vorherigen Gegenstand verbunden sind - keine Notwendigkeit für eine Abstimmung und keine Grenzen, da Disguise Self von jedem, der den Hut trägt, nach Belieben gewirkt werden kann. Kombinieren Sie einen Hut der Verkleidung mit dem natürlichen Charisma eines Zauberers (das seinen höchsten Wert haben sollte) und das Ergebnis ist ein Zauberer mit der Fähigkeit, sich in viele interessante Rollenspielsituationen hinein- und herauszureden.

$config[ads_text3] not found

Band der Führung und des Einflusses

Das Buch der Führung und des Einflusses ist wahrscheinlich das seltenste magische Element auf dieser Liste. Seien Sie also nicht überrascht, wenn das Auffinden unglaublich lange dauert (wenn es überhaupt gefunden werden kann). Dennoch sollte jeder Zauberer, der auf dieses Buch stößt, seinen Anspruch unbedingt geltend machen, da 48 Stunden Lesen innerhalb von 6 Tagen dazu führen, dass sich die Charisma-Punktzahl und die maximale Charisma-Punktzahl des Zauberers um 2 erhöhen. Das bedeutet, wenn das Lesen dieses Buches den Zauberer nicht steigert Charisma auf satte 22, dann wird es aufgrund des permanenten Maximalbonus auch in Zukunft möglich sein, diese Zahl zu erreichen.

Da Charisma der wichtigste Status des Zauberers ist, sollte es keine Überraschung sein, dass dieses Buch eines der besten Dinge ist, die ein Zauberer in der Kampagne finden kann.

Damit sollten sowohl Spieler als auch DMs eine gute Vorstellung davon haben, welche Beute sie fallen lassen (und suchen) müssen, wenn sich ein Zauberer in der Gruppe befindet. Sich über Beute zu streiten und nicht zu wissen, wie man die Suche nach Spielern maßschneidern kann, kann Probleme in D & D sein, aber sie sind leicht lösbar. Alle Spieler mit einem Zauberer müssen sich daran erinnern, dass das Plündern im Spiel mehr Zauber, mehr Verteidigung und mehr Charisma bedeutet: Nach diesen Richtlinien sammelt jeder Zauberer-PC in einer Dungeons & Dragons- Kampagne in kürzester Zeit einige magische Gegenstände der Kupplung.

$config[ads_text6] not found

Empfohlen

Elden Ring: 5 neue Funktionen (& 5, die wir erwarten zu sehen)
2019
Borderlands 3 Writer enthüllt, warum der DLC-Planetenname Xylourgos gewählt wurde
2019
Wie kann Call of Duty: Modern Warfare Fix Camping?
2019