Die Paladin-Klasse hat einen langen Weg seit früheren Ausgaben von Dungeons & Dragons zurückgelegt und ist in Wirklichkeit eine der besten Klassen in der 5. Ausgabe. Der Paladin ist sowohl eine Mischung aus Kampf- als auch Zauberfähigkeiten und eine Mischung aus Kämpfer und Geistlichem - diesmal ohne alle Einschränkungen, die Paladine zu einem "rechtmäßig dummen" Stereotyp gezwungen haben. Mit dem richtigen Build sind sie die perfekte Mischung aus Angriff und Verteidigung. Sie können Schaden austeilen und sich selbst (und den Rest der Gruppe) im Stehen halten.
In der Vergangenheit haben D & D- Regeln dafür gesorgt, dass Paladine mit Rollenspieloptionen äußerst restriktiv waren. Sie konnten nur die rechtmäßig gute Ausrichtung haben oder sie würden ihre Kräfte verlieren, was bedeutete, dass die Spieler bei der Herstellung ihrer Charaktere nicht viele Persönlichkeitsmerkmale zur Auswahl hatten. Insgesamt hat die Einschränkung sicherlich den Ruf des Paladins außerhalb des Spiels beeinträchtigt. Viele Spieler waren der Meinung, dass das Spielen einer Klasse einfach nicht so "Spaß" macht. Die 5. Ausgabe von D & D wirft all das auf, beseitigt Einschränkungen und bietet verschiedene Spielstile, mit denen die Spieler experimentieren können.
$config[ads_text6] not foundPaladins Fähigkeitswerte
Um mit der Charaktererstellung für einen mächtigen Paladin zu beginnen, stellen wir den Rekord direkt auf die idealen Fähigkeitswerte eines Paladins. Bestimmte Statistiken können sich darauf auswirken, welche Rasse und welche Leistungen später ausgewählt werden.
Erstens wird der absolut höchste Wert des Paladins ohne Ausnahmen entweder Stärke oder Geschicklichkeit sein; Paladine sind in erster Linie eine kriegerische Klasse. Die Frage ist nur, auf welche Statistik-Spieler sie sich für ihre Kampffähigkeiten verlassen möchten: Spieler, die an Finesse-Waffen interessiert sind, sollten Geschicklichkeit wählen, während andere Stärke wählen sollten. Welcher Wert zum primären wird, sollte bei 16+ beginnen und so schnell wie möglich auf 20 steigen. Dann kann jeder Status, der nicht verwendet wird, ausgegeben werden. Während ein Geschicklichkeitsaufbau völlig machbar ist, gibt es wirklich keine Vorteile gegenüber dem klassischen (und viel einfacher zu handhabenden) Kraftaufbau, daher ist die empfohlene Wahl hier - insbesondere für neuere Spieler - Stärke.
Der zweitwichtigste Wert wird Charisma sein, sowohl als nützlicher Wert für Fähigkeitsüberprüfungen als auch für die Zauberfähigkeit des Paladins. Eine weitere lustige Sache bei Paladinen ist, dass sie die einzige in erster Linie Kampfklasse sind, die Charisma fast so sehr schätzt wie rohe Stärke, was zu einem einzigartigen Rollenspiel für Charaktere führt. Während die Spieler darauf abzielen können, dass ihr Startcharisma etwas unter der Stärke von 16+ liegt, wäre dies ein weiterer Wert, um im Verlauf der Kampagne weiter auf eine 20 hinzuarbeiten.
Der drittwichtigste und letzte Punkt, der in einem starken Build absolut nicht vernachlässigt werden kann, ist die Verfassung. Da es Trefferpunkte und die Winterhärte eines Charakters bestimmt, wird es für keine Klasse ein Dump-Status sein - und für Paladine, da sowohl Nahkämpfer, die viele Trefferpunkte benötigen, als auch Zauberwirker, die möglicherweise häufige Konzentrationsprüfungen durchführen, dies zweifellos ein Problem sein wird stat, auf den sich der Paladin die ganze Zeit verlassen wird. Dann steht die Weisheit an vierter Stelle. Spieler können diesen Wert bequem zwischen 10 und 12 halten, aber lassen Sie ihn nicht niedriger werden: Weisheitsrettende Würfe und Wahrnehmungsprüfungen sind wahrscheinlich die zahlreichsten in der 5. Ausgabe von D & D, daher sollte der Paladin noch über einige Fähigkeiten verfügen.

Die beiden unteren Statistiken sind Intelligenz und je nachdem, welcher Wert nicht die Basis für den Kampf ist (was in diesem Fall Geschicklichkeit ist). Mit dem entgegengesetzten Aufbau eines auf Geschicklichkeit basierenden Kämpfers wäre die Stärke in dieser Position und könnte leicht zum Dump-Status werden, der bei einer Punktzahl von 8 liegt. Bei Geschicklichkeit ist es jedoch immer noch wichtiger, mehr Geschicklichkeit als Intelligenz zu haben. Holen Sie sich Geschicklichkeit so nah wie möglich an die Weisheit des Paladins und lassen Sie die Intelligenz fallen.
Beste Rennen
Mehrere Rassen in D & D sind praktisch darauf ausgelegt, die Fähigkeiten eines Paladins zu unterstützen: Varianten von Menschen, Drachengeborenen, Halbelfen, Aasimar, Kalashtar und Tritonen sind ausgezeichnete Paladine. Drachengeborene sind das Hauptgebiet für einen Kraftaufbau, mit Boni für Stärke und Charisma, Widerstand gegen ein Element der Wahl und einer angeborenen Atemwaffe. Gleiches gilt für Aasimar und Tritonen, die beide Charisma-Boni und im Fall des Tritons zusätzliche Boni für Stärke und Konstitution erhalten.
Varianten von Menschen und Halbelfen sind eine rundum goldene Wahl: Sie können sowohl einen Kraft- als auch einen Geschicklichkeitsaufbau unterstützen und sind beide so anpassbar (zusätzlich zum natürlichen Charisma-Bonus des Halbelfen), dass es unglaublich schwierig wäre, zu gehen falsch mit beiden Rennen. Kalashtar, eine Rasse direkt aus Eberron, scheint eine unkonventionellere Wahl zu sein - aber sie kann auch als jede Art von Paladin gedeihen: mit Boni für Weisheit, Charisma und einem Status der Wahl sowie psychischem Widerstand, Telepathie und Vorteil Weisheit spart, sie sind eine weitere gute Wahl.
Paladin Eid Archetypen
Um Paladin zu werden, muss dieser Charakter einen Eid schwören, und dieser Eid wird zur Grundlage für alle speziellen Fähigkeiten des Paladins - mit anderen Worten, für ihre Unterklasse. Die verfügbaren Paladin-Unterklassen sind derzeit der Eid der Hingabe, der Eid der Alten, der Eid der Rache, der Eid der Krone, der Eid der Eroberung, der Eid der Erlösung und schließlich der Eidbrecher.
$config[ads_text6] not foundVon den verfügbaren Archetypen sind Paladine, die Rache- oder Altenschwüre ablegen, die Besten der Besten. Vengeance-Paladine eignen sich perfekt als Streikende auf der Party. Man sollte sich nicht darauf verlassen, dass sie eine Horde zurückhalten, aber wenn sie auf einen einzelnen Feind zielen, werden sie glänzen. Vengeance-Paladine schlagen schnell und hart zu und fügen dem Feind, gegen den sie antreten, hohen Schaden zu, und nur wenige andere können ihre Fähigkeiten dazu übertreffen. Mit einigen fantastischen Utility-Zaubersprüchen, die andere Unterklassen nicht erhalten (einschließlich nebliger Schritte, Jägerzeichen und Eile ) und einer Fähigkeit zum Gelübde der Feindschaft, die es dem Paladin ermöglicht, nahezu jede Verteidigung zu durchbrechen, ist der Racheid immer eine gute Wahl --und nichts an diesem Eid deutet darauf hin, dass die Ausrichtung des Paladins "legal" sein muss.
Der Eid der alten Paladine ist mittlerweile ein absoluter Moloch in einem Kampf. Sie sind besonders geschickt im Kampf gegen Magier, Außenseiter und im Grunde alles mit magischen Fähigkeiten - was, wie die meisten Spieler wissen, oft bei den härtesten Kämpfen nützlich ist. Diese Paladine bekommen auch einige coole Zaubersprüche, aber ihr großer Vorteil ist die Tatsache, dass sie irgendwann gegen jeglichen Zauberschaden resistent werden und einmal pro Tag wählen können, nur ... nicht bewusstlos zu werden. Das ist für jeden Charakter enorm und macht einen Eid auf den alten Paladin zu einer unbezwingbaren Kraft auf dem Schlachtfeld.
Wenn jedoch keine dieser Unterklassen einige Spieler anspricht, sollte dies kein Problem sein - alle diese Unterklassen sind bis auf zwei ziemlich gut. Der Eid der Krone und der Eid der Erlösung entsprechen nicht ganz den anderen Unterklassen in Bezug auf die Macht ihrer Fähigkeiten, aber jede andere wird eine gute Wahl sein.

Fähigkeiten und Kunststücke
Schließlich benötigt der Paladin bestimmte Fähigkeiten, um erfolgreich zu sein. Für einen kraftbasierten Körperbau bedeutet dies, dass Sie sich mit Leichtathletik, Einschüchterung und Überzeugungskraft auskennen - alle Fähigkeiten, die der Paladin aufgrund seiner Fähigkeitswerte von Natur aus gut beherrscht. Wenn noch Platz für ein paar mehr ist, dann greifen Sie auch zu Wahrnehmung und Täuschung. Wahrnehmung ist gut für alle, und Täuschung ist eine weitere Fähigkeit, die zum Charisma des Paladins passt. Für einen geschickten Aufbau wären die Dinge anders: Einschüchterung und Überzeugungsarbeit wären immer noch die erste Wahl auf der Fertigkeitsliste des Paladins, aber der Rest der Fertigkeiten müsste von woanders kommen. Paladine auf Dex-Basis brauchen auch Akrobatik, und sie wären auch schlau, sich Heimlichkeit oder Fingerspitzengefühl zu schnappen.
In Bezug auf die Leistung gibt es einige, die für jeden Paladin gut geeignet sind: Inspiring Leader, Lucky (dieser ist nur universell), Sentinel, War Caster und Resilient (Con) passen unabhängig von Build und Unterklasse. Dann wollen Paladine, die einen Schild benutzen, den Schildmeister, während Paladine, die Zweihandwaffen verwenden, den Meister der Großen Waffen ergreifen sollten. Sowohl der Eid der Alten als auch der Eid der Rache-Paladine können Mage Slayer gut gebrauchen, und Magic Initiate ist eine Leistung, die nicht obligatorisch ist, aber gleichzeitig eine unterhaltsame Möglichkeit wäre, die Zauberfähigkeit des Paladins zu erweitern.
Mit einem Hintergrund wie Soldat, Seemann, Volksheld oder sogar Verbrecher sollten Spieler in der Lage sein, ihre Charaktere mit Zuversicht abzurunden. Jeder Paladin, der nach diesen Spezifikationen gebaut wurde, ist für diese brandneue Kampagne vollständig bereit.
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