Dungeons & Dragons: Beste magische Gegenstände für Schurken

Sogar ein mächtiger Dungeons & Dragons- Charakter kann von Zeit zu Zeit eine helfende Hand gebrauchen. Es ist nicht abzusehen, in welche Situation die DM ihre Spieler schicken könnte, aber am Ende langer, harter Quests können die Spieler oft eine wunderbare Auszahlung erwarten: Beute . Das einzige Problem ist, dass es dann der DM überlassen bleibt, zu entscheiden, welche Beute ihre Boss-Begegnung bringen wird.

Eines der großartigen (und doch auch kopfschmerzauslösenden) Dinge an D & D ist die schiere Menge an magischen Gegenständen, die die Party finden und verwenden kann. Selbst DMs, die ein D & D- Quellbuch für ihre Kampagne verwenden, möchten möglicherweise ihre eigene Initiative ergreifen, wenn sie diese magischen Gegenstände verteilen, da es wirklich keinen Spaß macht, wenn die Gruppe nichts verwenden kann, was sie finden. Aus diesem Grund ist es an der Zeit, sich magische Gegenstände für eine bestimmte Klasse anzusehen, um sie optimal zu nutzen, beginnend mit dem Schurken.

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Schurken eignen sich am besten für Gebrauchsgegenstände, Dinge, die ihre natürlichen Fähigkeiten verbessern - insbesondere ihre Heimlichkeit, ihr Bewusstsein und ihren Kampfstil. Und mach dir keine Sorgen, dass du die Party mit legendären magischen Gegenständen überwältigst. In Dungeons & Dragons gibt es viele Gegenstände der Seltenheitsstufe "ungewöhnlich" und "selten", die jeder Charakter nutzen kann.

Amulett der Gesundheit

Dieses seltene Amulett setzt die Konstitutionspunktzahl des Trägers auf 19, solange er darauf eingestellt ist. In einer Welt der Schurken, in der Geschicklichkeit oft im Mittelpunkt steht, ist dieses Amulett eine großartige Ergänzung zu ihrer Trefferpunktzahl und ihrer Fähigkeit, einen erfolgreichen konstitutionellen Rettungswurf auszuführen.

Stiefel von Elvenkind

Elfen sind bekannt für ihre Anmut und Beweglichkeit, nur weil sie Elfen sind. Wie man sich vorstellen kann, sind Anmut und Beweglichkeit zwei Dinge, die ein Schurke in Hülle und Fülle haben sollte, da Heimlichkeit wirklich ihre Aufgabe in der Partei ist. Stiefel von Elvenkind sorgen dafür, dass die Schritte des Trägers unabhängig von der Oberfläche, über die er läuft, völlig geräuschlos sind, und gewähren Stealth-Checks Vorteile, die darauf beruhen, sich lautlos zu bewegen. Das Beste ist, dass sie ein "ungewöhnlicher" Gegenstand sind, daher sollten sie nicht zu schwer zu finden sein.

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Kap der Mountebank

Schon mal was davon gehört? Das Kap der Mountebank ist ein seltener Umhang, der leicht nach Schwefel riecht und es dem Träger ermöglicht, Dimension Door als Aktion zu wirken. Es erzeugt bei jeder Verwendung eine Rauchwolke, aber selbst dann ist es für einen Schurken immer noch ein unschätzbarer Gegenstand. Wenn der Scout der Gruppe nicht über einen geschickten arkanen Zauberer verfügt, der sie bei Scouting-Missionen begleitet, könnte ein solcher Umhang durchaus ein Lebensretter sein.

Umhang der Verschiebung

Der Umhang der Vertreibung ist wahrscheinlich einer der besten Gegenstände, die ein Schurke haben könnte. Es ist selten - also nicht ganz so leicht zu finden wie andere Gegenstände -, aber das Gold (oder die Suche) absolut wert. Während des Tragens des Umhangs wird eine Illusion des Charakters projiziert, um die Feinde zu verwirren und sie bei allen Angriffswürfen zu benachteiligen. Schurken funktionieren am besten, wenn sie zwischen Feinden hin- und herschalten können, massiven Schleichangriffsschaden verursachen und selbst so wenig wie möglich davon nehmen. Dieser Umhang macht das viel mehr möglich.

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Dolch der Warnung

Die meisten Schurken sollten eigentlich keine Hilfe bei ihrer Wahrnehmung brauchen, aber dieser Dolch hilft sowohl dem Schurken als auch allen um sie herum. Während der Abstimmung kann der Schurke nicht überrascht werden und wird auf magische Weise aus dem Schlaf geweckt, wenn sich die Gefahr nähert - zusammen mit allen Verbündeten in einem Umkreis von 30 Fuß um sie. Ganz zu schweigen davon, dass der Dolch den Schurkenvorteil bei Initiativwürfen bietet, was für sie eine wertvolle Sache ist.

Staub des Verschwindens

Einer der Vorteile eines arkanen Tricksters besteht darin, dass man bei Bedarf Unsichtbarkeit wirken kann. Andere schelmische Archetypen haben das nicht für sich, aber dieser Staub kann sicherlich helfen. Wenn es in die Luft geworfen wird, wird alles innerhalb von 10 Fuß von der Quelle für 2W4 Minuten unsichtbar. Es ist also nicht so langlebig wie ein Zauber, aber es ist keine Konzentration erforderlich, und ein Schurke kann es als nettes Backup für ihre Heimlichkeit mit sich herumtragen.

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Glamoured Nietenleder

Jeder, der einen Schurken spielt, hat wahrscheinlich eine Art Lederrüstung ausgerüstet; Alles, was schwerer ist, macht diese hohe Stealth-Fähigkeit überflüssig! Hier ist eine Lederrüstung mit einem Bonus-Effekt, die insbesondere Schurken zu schätzen wissen sollten: Zusammen mit einem Bonus von +1 auf AC kann der Träger bei einer Bonusaktion das Befehlswort dieser Rüstung sprechen und nimmt das Aussehen jeder Art von Rüstung an normale Kleidung.

Handschuhe des Diebstahls

Grundsätzlich, was es verspricht! Das Tragen dieser Handschuhe gewährt einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitsüberprüfungen (Sleight of Hand) und Geschicklichkeitsüberprüfungen zum Öffnen von Schlössern. Wenn der Schurke bereits einen schelmisch hohen Sleight of Hand-Modifikator hat, ist das Taschengeld von niemandem sicher, solange diese Handschuhe getragen werden.

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Schutzbrille der Nacht

Wenn der Schurke bereits Darkvision hat, sind diese Schutzbrillen völlig unnötig (aber praktisch, da Darkvision von 60 Fuß mit ihnen 120 Fuß wird). Ein Schurke ohne natürliche Dunkelsicht wird diese jedoch absolut schätzen und mit der Schutzbrille eine Spannweite von 60 Fuß erreichen, damit er die Welt in jedem Licht sehen kann. Da das Tragen einer Fackel das Herumschleichen überhaupt ungültig macht, wird ein Schurke, der einige visuelle Ergänzungen benötigt, diese zur Hand haben wollen.

Handbuch der Schnelligkeit der Aktion

Der Geschicklichkeitswert eines Schurken sollte vollständig ausgeschöpft sein (und das Standardmaximum ist 20). Wenn dies nicht der Fall ist, sollte der Schurke im Verlauf der D & D- Kampagne daran arbeiten, dorthin zu gelangen, entweder durch eine Leistung oder eine Verbesserung der Fähigkeitswerte beim Aufstieg ... oder durch einen magischen Gegenstand. Und der beste Teil des Handbuchs zur Schnelligkeit der Aktion ist: Selbst wenn der Schurke, der es liest, eine Geschicklichkeit von 20 hat, erhöht er seine Dex-Punktzahl nach Abschluss des Buches immer noch um 2.

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Ring der Umgehung

Der Ring of Evasion ist ein weiterer typischer Schurkengegenstand und macht es noch schwerer, Schurken zu treffen, als sie es bereits sind. Schurken können eine der Anklagen des Rings ausgeben, um einen zuvor gescheiterten Wurf zum Schutz der Geschicklichkeit zu bestehen und ihre bereits besessene Ausweichfähigkeit weiter zu verbessern.

Steine ​​senden

Wieder einmal braucht ein arkaner Trickster diese vielleicht gar nicht, aber jeder andere Schurke wünscht sich, er hätte ein Paar Sending Stones. Wer einen dieser Steine ​​besitzt, kann mit einer Aktion den Sendezauber wirken und mit dem Träger des Gegenstücks des Steins kommunizieren. Dies ist ideal, um die Ergebnisse eines Scouting-Vorhabens zu melden oder um Hilfe in angespannten D & D -Rollenspielszenarien oder auf andere Weise zu rufen.

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Geflügelte Stiefel

Ja, ein fliegender Schurke mag tatsächlich der Albtraum eines DM sein, aber es ist nicht zu leugnen, wie unglaublich nützlich die Fähigkeit sein kann, nach Belieben zu fliegen. Geflügelte Stiefel geben dem Träger eine Fluggeschwindigkeit, die seiner Gehgeschwindigkeit für bis zu 4 Stunden entspricht, wenn er voll aufgeladen ist, alles auf einmal oder in mehreren kürzeren Flügen. Und keine Sorge, sie erhalten alle 12 Stunden Flugkapazität zurück, wenn sie nicht in Gebrauch sind.

Stiefel der Geschwindigkeit

Schließlich wird ein Schurke, der ein Paar dieser Stiefel in die Hände bekommt, auf dem Schlachtfeld nahezu unauffindbar sein. Es sei denn, Sie plündern (oder verteilen als DM) diese Stiefel irgendwo in der Nähe des Beginns einer Kampagne. Sie sind "sehr selten", was bedeutet, dass sie auch nicht im durchschnittlichen Ladenregal stehen. Die Stiefel verdoppeln die Gehgeschwindigkeit des Trägers, benachteiligen Feinde im Monster-Handbuch, die versuchen, einen Gelegenheitsangriff durchzuführen, und gewähren 10 Minuten Geschwindigkeit pro langer Pause.

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Das sollte ausreichen, um DM dazu zu bringen, ihren Schurken mit epischer Beute auszustatten. Jetzt muss nur noch sichergestellt werden, dass die Partei ihre Beute etwas gleichmäßig verteilt - und dass der Schurke alle Gegenstände bekommt, die tatsächlich für sie bestimmt sind!

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