Zauberer sind eine interessante Art von arkanem Zauberwirker in der Welt von Dungeons & Dragons . Sie verbringen weder Jahre damit, magische Theorie zu studieren, noch machen sie Geschäfte mit mysteriösen Wesenheiten - Zauberer sind es einfach. Von einer mächtigen Blutlinie abstammend, werden Zauberer mit der angeborenen Fähigkeit geboren, die Kräfte des Arkanen zu manipulieren und sogar die Regeln von D & D mit bestimmten Zaubersprüchen zu biegen ... und angesichts der unterschiedlichen Arten, wie sich ihre Magie manifestieren kann, bieten zauberhafte Blutlinien auch ein großartiges Rollenspiel Chancen.
In D & D 5e glauben einige Spieler, dass Zauberer im Vergleich zu Zauberern die untermächtige Option sind, hauptsächlich aufgrund der eingeschränkten Zauberliste der Zauberer. Die Vorteile, einen Zauberer zu spielen, sollten jedoch auch nicht außer Acht gelassen werden, insbesondere wenn es um Metamagie- und Zauberpunkte sowie einige besonders mächtige magische Ursprünge geht. Wenn es darum geht, einen Zauberer zu bauen, sind hier die Wege aufgeführt, die Spieler bei der Charaktererstellung einschlagen können, um einen konkurrenzlosen arkanen Zaubernden auf dem Schlachtfeld zu erhalten.
$config[ads_text6] not foundEin Rennen wählen
Die erste Wahl, die den Spielern bei der Erstellung eines neuen Charakters präsentiert wird, ist die Entscheidung über die Rasse dieses Charakters. Theoretisch würde jede Rasse funktionieren, aber nur einige wenige von ihnen bieten Vorteile, die die Kraft und Fähigkeit eines Zauberers fördern. Ganz oben auf dieser Liste steht der Halbelf. Mit einem Charisma-Bonus von +2, +1 auf zwei andere Fähigkeiten der Wahl, freien Fähigkeiten und dem Widerstand, verzaubert zu werden, haben Halbelfen wirklich alles, was die Voraussetzungen für den Aufbau eines mächtigen Zauberers angeht.
Eine weitere gute Wahl wäre das Tiefling, das auch einen +2 Charisma-Bonus sowie Widerstand gegen Feuerschaden und eine Auswahl an freien Zaubersprüchen wie Thaumaturgie, Hellish Rebuke und Darkness einbringt. Lightfoot-Halblinge haben auch die perfekten Statusboni für einen Zauberer und einige großartige Rassenfähigkeiten - sie sind die glücklichsten der D & D- Rennen. Aasimar sind so ziemlich die gleichen wie Tieflings, nur das genaue Gegenteil in Bezug auf das Erbe; Aasimar-Charaktere erhalten außerdem den Charisma-Bonus, Widerstände, einen Heilungsbonus und einige äußerst nützliche Rassenfähigkeiten, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen.
Spieler, die nach einer weniger verbreiteten Rassenoption suchen, können einen Triton oder ein Yuan-Ti-Reinblut für die D & D-Kampagne ausprobieren. Beide erhalten einen guten Charisma-Bonus und zusätzliche Zaubersprüche, und das Yuan-Ti-Reinblut erhält außerdem Giftimmunität und Magieresistenz, wodurch beide Rassen sehr gut mit den Fähigkeiten der Zauberei kompatibel sind. Drachengeborene erhalten einen Stärkebonus, der dem Zauberer überhaupt nicht zugute kommt, aber sie erhalten eine +1 für Charisma und Widerstand gegen eine Schadensart, was sie auch zu einer anständigen Wahl macht.

Zauberer-Fähigkeitswerte
Verschiedene Zauberklassen beziehen ihre Kräfte aus verschiedenen Quellen, und weil die Kräfte des Zauberers von innen kommen, nutzen sie diese Kräfte nicht durch Intelligenz oder Weisheit, sondern durch bloße Charakterkraft. Die Zauberfähigkeit des Zauberers basiert auf seinem Charisma, daher ist Charisma natürlich die oberste Priorität, wenn es um Statistiken geht. Weisen Sie dem Charisma den höchsten Wert zu und arbeiten Sie so schnell wie möglich mit bis zu 20 Punkten, um sicherzustellen, dass der Zauberer in Bestform ist.
Danach ist Geschicklichkeit ein weiterer Punkt, von dem der Zauberer reichlich haben sollte. Das mag für einen Zauberer seltsam klingen, aber Geschicklichkeit in der 5. Ausgabe wirkt sich auf Rettungswürfe, Rüstungsklasse, Initiative und viele andere Fähigkeiten aus - und Zauberer, eine der wenigen Klassen, die anfänglich keine Rüstung tragen können, benötigen ein ebenso hohes natürliches Niveau AC wie sie bekommen können. Die Konstitution ist die andere mäßig wichtige Statistik für Zauberer, sowohl um mehr Trefferpunkte zu erhalten (da Zauberer im Vergleich zu anderen Klassen natürlich nicht viele haben) als auch um Konzentrationsersparnisse zu erzielen, was Zauberer vermutlich regelmäßig tun müssen.
Weisheit und Intelligenz haben eine geringere Bedeutung als Geschicklichkeit und Konstitution, aber sie bieten einige nützliche Vorteile, wenn sie nicht zu einem Dump-Status werden. Es lohnt sich also, zu entscheiden, welche dieser beiden Statistiken je nach Art des Charakters eine höhere Punktzahl erzielt wollen. Weisheitsrettende Würfe sind so häufig, dass es sich immer auszahlt, einen anständigen Weisheitswert zu haben. Intelligenz ist definitiv kein Wert, den Zauberer brauchen (und ein Zauberer mit geringer Intelligenz könnte Spaß beim Rollenspiel machen), aber ein guter Intelligenzwert eignet sich für die Arcana-Fertigkeit, die manche Spieler vielleicht wollen.
Dann gibt es den endgültigen Dump-Status für Zauberer: Stärke. Der schlechteste Fähigkeitswurf der Spieler sollte unbedingt der Stärke zugeordnet werden, da es wirklich keine wertvollen Zaubererfähigkeiten gibt, die ihn einsetzen. Zauberer können mit ihrem Verstand einen Strudel Feuer erzeugen; Unter keinen Umständen müssen sie jemals eine echte Waffe aufheben!
$config[ads_text6] not foundDie besten Unterklassen
Zauberhafte Ursprünge müssen ausgewählt werden, während der Charakter erstellt wird, und die Spieler haben eine Vielzahl von Optionen: Es gibt die Unterklassen Drakonische Blutlinie, Sturmzauberei, Göttliche Seele, Schattenmagie und Wilde Magie (denken Sie daran, dass einige dieser Bereiche nicht vorhanden sind) t im Starthandbuch des Spielers enthalten). Shadow Magic ist ziemlich mächtig und vielseitig, und Wild Magic wird sicherlich Spaß auf dem Schlachtfeld machen, aber für diejenigen, die den absolut besten Zauberer-Build verfolgen, ist der Divine Soul-Zauberer der richtige Weg.
Divine Souls zeichnen sich dadurch aus, dass sie die Zauberliste einer ganzen zusätzlichen Klasse zu ihrer eigenen hinzufügen, wodurch das Problem der "eingeschränkten Zauberliste" von oben mehr oder weniger beseitigt wird und sie zur vielseitigsten und potentesten Unterklasse wird. Da sie von einem göttlichen Wesen wie einem Himmlischen oder sogar einem Gott abstammen, können Göttliche Seelen Zauber sowohl aus der Zauberliste des Zauberers als auch aus der des Geistlichen auswählen - Geistliche haben einige ziemlich erstaunliche Zaubersprüche, und als Zauberer können sich Spieler anlehnen einige interessante Rollenspieloptionen, ohne einen besonders religiösen Charakter haben zu müssen. Divine Souls erhalten auch das Kunststück Favored By the Gods, das die Glücksversion des Zauberers ist, und schließlich ein schönes Paar jenseitiger Flügel, die auf engstem Raum ausbrechen können.
Aber wenn manche Menschen einfach keine göttliche Seele fühlen, ist die klassische Unterklasse der drakonischen Blutlinie eine gute für Spieler, die sich darauf konzentrieren möchten, mit ihren Zaubersprüchen Schaden zu verursachen. Zwischen der Elementaraffinität des drakonischen Zauberers und Metamagic kann niemand außer einem auf Evokation ausgerichteten Zauberer annähernd die verheerenden Schadensmengen erreichen, wenn Zauber verwendet werden, die dem vom Zauberer gewählten Element entsprechen. Außerdem erhalten drakonische Zauberer Flügel, wenn auch drachenähnliche, so dass die Spieler immer noch außerhalb der Reichweite der Feinde herumfliegen können.
Metamagisch
Es gibt eine Fähigkeit, die nur ein Zauberer vorweisen kann, und sie ist metamagisch. Zauberer können ihre Zauber in der Hitze des Kampfes spontan formen und sie so verwandeln, dass sie besser zur jeweiligen Situation passen. Jede Verwendung von Metamagie kostet Zauberpunkte, die Zauberer mit zunehmendem Level kontinuierlich gewinnen. Metamagic nimmt auch viele Formen an, aber Zwillingszauber, Beschleunigter Zauber und Erhöhter Zauber sind alle von unschätzbarem Wert.
Zwillingszauber können in Bezug auf Zauberpunkte teuer werden, aber es lohnt sich: Ein Zauberer, der seine Zauber zwillingt, kann einen Schadenszauber auf zwei Gegner anstatt auf einen wirken oder zwei Kreaturen mit einem Einzelzielzauber treffen, der Konzentration erfordert. wie Eile. Es wirkt zwei Zauber zum Preis von einem. Der beschleunigte Zauber gibt einem Zauberer mehr Optionen für seine Bonusoption, indem ein Spieler in einer Runde einen regulären Zauber und einen Cantrip wirken kann. Diese Metamagie bricht effektiv die Aktionsökonomie und lässt einen Zauberer mehr pro Zug tun. Dann kann ein erhöhter Zauberspruch beim ersten Rettungswurf des Ziels gegen einen Zauberspruch einen Nachteil erzwingen, wodurch D & D- Feinde mit größerer Wahrscheinlichkeit einem bösen Polymorph erliegen, der ihnen in die Quere kommt.

Kostenlose Kunststücke
Von Zeit zu Zeit haben die Spieler die Möglichkeit, eine neue Leistung für ihren Zauberer auszuwählen. Als solche gibt es einige Leistungen, die zuerst in Betracht gezogen werden sollten. Das Inspiring Leader-Kunststück ist großartig, um diesen Charisma-Score aufzubauen, da das Ziel darin besteht, ihn auf 20 zu bringen, wenn er nicht bereits vorhanden ist. Zauberer mit diesem Kunststück können auch jedem (einschließlich sich selbst) vor einem Kampf ein paar zusätzliche vorübergehende Trefferpunkte einbringen, was ein Lebensretter sein kann.
Darüber hinaus sind Spell Sniper, Ritual Caster und Elemental Adept nützliche Kunststücke für einen Zauberer. Spell Sniper wird Wunder bewirken, um Zauberer vom Nahkampf fernzuhalten - da sie leider ziemlich empfindlich sind -, indem er die Reichweite bei Zauberangriffen verdoppelt und die Deckung von Halb- und Dreiviertel ignoriert. Zauberer können normalerweise keine Ritualzauber wie Kleriker und Zauberer wirken, daher gibt ihnen das Ritual Caster-Talent diese Fähigkeit. Auf diese Weise müssen Zauberer ihre begrenzten erlernten Zaubersprüche für Detect Magic und solche, die sie mögen, nicht verbrauchen. Stattdessen können sie es als kostenloses Ritual anwenden und sich darauf konzentrieren, andere Zaubersprüche zu lernen. Schließlich wird Elemental Adept Zauberern ihre Feuerkraft erhöhen, obwohl die Spezialisierung auf einen aufgrund der Anzahl der Feinde mit unterschiedlichen Widerständen in einem Kampf begrenzt sein kann.
$config[ads_text6] not foundJetzt sollten D & D-Spieler alles haben, was sie brauchen, um in kürzester Zeit einen unbezwingbaren Zauberer zu bauen. Bei der Auswahl von Fähigkeiten und Hintergründen sollte sich ein Zauberer voll und ganz auf sein Charisma stützen. Wenn Sie sich auf Überzeugung, Täuschung und andere charismatische Fähigkeiten spezialisiert haben, wird dieser Zauberer bei Bedarf das Gesicht der Partei sein. Mit all dem, was sie unterstützt, kann jeder Zauberer, der nach diesen Richtlinien gebaut wurde, alles ausnutzen, was die Klasse zu bieten hat.