Dungeons and Dragons 5e Strategien zur Vermeidung eines TPK

Ein TPK, kurz für den gefürchteten "Total Party Kill", ist im Rahmen einer Dungeons & Dragons- Kampagne keineswegs unvermeidlich, aber für die Spieler ein durchaus mögliches Ergebnis. Während die Gruppe vielleicht daran arbeitet, dies zu vermeiden, und das Töten der Gruppe sicherlich nicht das Ziel eines guten DM ist, lohnt es sich, ein paar Strategien für die unvermeidlichen Zeiten zu berücksichtigen, in denen eine Kampfbegegnung eine Wendung nimmt für das Schlimmste.

Tatsache ist, dass es für DMs gut ist, im Falle eines möglichen TPK einige Ideen im Ärmel zu haben. Es mag für einen Dungeon-Meister seltsam erscheinen, sich in einer Kampagne darum zu bemühen, das Schicksal zu ändern, da ihre ganze Aufgabe normalerweise darin besteht, das Spiel zu starten und mit den Schlägen zu rollen, aber hier ist die Sache: Es gibt mehrere gute Gründe, die ein DM haben möchte Vermeiden Sie ein TPK genauso wie Spieler.

Erstens (und vor allem) ist Dungeons & Dragons ein Spiel, das zum Spaß gespielt wird. Nun, Spieler in einigen Kampagnen könnten sich bewusst für Realismus einigen - wenn der Tod kommt, ist es genau so. Aber ansonsten macht es niemandem viel Spaß, wenn ganze Gruppen von Spielern dezimiert und auf den ersten Platz zurückgeschickt werden. Die Spieler sind miserabel, und der DM muss eine Reihe miserabler Spieler verwalten, deren sorgfältig ausgearbeitete Charaktere gerade ohne emotionale Auszahlung zu einem schwierigen Ende gekommen sind. Es gibt jedoch echte Alternativen zu einem TPK, die entweder narrative oder Spielmechaniken verwenden, je nachdem, was der DM vorhat.

Und zweitens sollte D & D entgegen der landläufigen Meinung kein Spiel vom Typ "DM vs. Spieler" sein. Ein DM, der sich gegen seine Spieler stellt, nimmt den Geist des Spiels nicht wirklich an. Es ist eine kollaborative Erfahrung, sowohl für die DM als auch für ihre Spieler. Vielleicht macht die DM einen Fehler, und eine Begegnung ist trotz ihrer besten Bemühungen, die sehr häufig ist, in ihrer Zähigkeit ein wenig unausgewogen. Oder vielleicht bringt die Party es nur durcheinander und die DM will nicht, dass ein dummer Fehler der Partei sie ruiniert, was auch völlig fair ist.

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Wie jeder D & D- Spieler weiß, sind dumme Fehler eine häufige Sache im Gameplay und nur ein Teil des Spaßes. Im Sinne des Spaßes für Dungeon-Meister und Spieler finden Sie hier einige nützliche Tipps für DMs, um einen totalen D & D- Party-Kill zu vermeiden.

Inhaftierung, nicht Tod

Wenn eine Begegnung ganz klar nach Süden geht und ein TPK zweifellos unmittelbar bevorsteht, gibt es immer noch eine Möglichkeit, die Situation zu retten, ohne sich vollständig einzumischen und die Spieler ohne erzählerischen Grund zu retten. Lassen Sie ihre Niederlage nur zur Gefangennahme und nicht zum Tod führen! Jeder Charakter fällt bewusstlos und wacht einige Stunden später in einer Kerkerzelle auf. Infolgedessen werden dem Abenteuer noch mehr Einsätze hinzugefügt, die Gruppe lernt eine wertvolle Lektion über die Zusammenarbeit auf dem Schlachtfeld (oder die Folgen) und die Kampagne wird fortgesetzt.

Zugegeben, das funktioniert möglicherweise nicht immer . Einige Bösewichte halten an ihren mordanfälligen Weltanschauungen fest, und einige Situationen funktionieren nicht gut, wenn sie in ein Verlies umziehen. Falls zutreffend, kann diese Methode der TPK-Vermeidung jedoch eine Partei retten und gleichzeitig Konsequenzen für die Niederlage liefern. Außerdem braucht jede D & D- Kampagne eine gute, altmodische Gefängnispause.

Fake It 'Bis sie es schaffen

Könnte dies als Betrug angesehen werden? Ja, möglicherweise. Aber manchmal möchten DMs einfach nur die Ausreden für das Rollenspiel ganz abschaffen und einige Würfelwürfe zum Vorteil ihrer Spieler vortäuschen. Wenn ein TPK unmittelbar bevorsteht, verpasst der Feind möglicherweise seine Angriffe. Nicht jedes Mal, gerade genug, um die Party in wenigen Augenblicken als Sieger durch die Haut ihrer Zähne zu gewinnen. Vielleicht scheitert der Feind an seinem Rettungswurf, oder umgekehrt wird der Rettungs-DC des Feindes lautlos gerade so weit gesenkt, dass der eine Spieler, der stehen bleibt, dem Flächeneffektzauber ausweichen und in Bewegung bleiben kann.

Das Fudgen von Würfeln scheint ein Verstoß gegen die Regeln von D & D zu sein, aber sehen Sie es so: In erster Linie besteht die Aufgabe des Dungeon-Meisters darin, eine unterhaltsame Kampagne durchzuführen. Und wenn ein paar veränderte Würfelwürfe es ihnen ermöglichen, die bestmögliche Erzählung über Kampfbegegnungen zu führen (und die gesamte Gruppe am Leben zu erhalten), dann sind ein paar Notlügen es wert. Tatsache ist, dass das Wechseln der Würfelwürfe der schnellste und einfachste Weg ist, um Spielern zu helfen, ein TPK zu vermeiden. DMs, die dies tun, sollten die Taktik jedoch sparsam und leise anwenden. Das Würfeln von Würfeln ist definitiv nichts, wozu Spieler sich frei fühlen sollten, noch können sie mit ihren Würfeln im Freien rollen. Dies ist ein Beispiel dafür, dass der Bildschirm des mysteriösen DM auch dem Spieler zugute kommt, auch wenn er es nicht merkt.

Hinweise geben

Dies ist die subtilste und natürlichste Art, Spielern Hilfe anzubieten, und es wird wahrscheinlich nicht viel im Kampf auftauchen. Wenn der Kampf zu Ende geht und die Partei bereits verliert, sollte es nicht das sein, was DMs verwenden, um die Situation zu verbessern. Stattdessen handelt es sich eher um eine vorbeugende Maßnahme, die sowohl in der Erzählung als auch in der Mechanik des Spiels gut funktioniert. Es sind keine Fudging-Würfelwürfe oder schnell konzipierten Dungeons erforderlich.

Bevor DMs Charaktere in eine Begegnung einführen, die sie herausfordern soll, können sie zusätzliche Informationen über das, was ihnen bevorsteht, abrufen und so der Gruppe etwas mehr Strategie geben. Wenn ein Parteimitglied etwas in seiner Hintergrundgeschichte hat, das sich auf einen feindlichen Typ bezieht, lassen Sie es eine Natur- oder Geschichtsprüfung durchführen. Vielleicht kann sich dieser Spieler an ein oder zwei Schwächen erinnern, die die Gruppe im Kampf ausnutzen kann. Oder vielleicht führt der Scout der Partei eine zeitlich gut abgestimmte Wahrnehmungsprüfung durch, wenn sie die Schlachtfelder betreten, und sieht einen natürlichen Vorteil gegenüber dem Feind. Wenn Sie den Spielern ein paar kritische Hinweise geben, können sie die Herausforderung des Kampfes immer noch erleben und ihre eigene Fähigkeit zur Problemlösung ausüben, während sie ihnen dennoch ein Bein für alles geben, was vor ihnen liegt.

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Gott spielen

Wenn alles andere fehlschlägt, gibt es einen Grund, warum DMs scherzhaft mit einer großen allgegenwärtigen Gottheit am Himmel verglichen werden. Es liegt in der Macht der DM, ihre Spieler aus den Kiefern des Todes zu entreißen, und solange es dem Dungeon-Meister nichts ausmacht, ein wenig kreativ zu werden, gibt es einige lustige Anweisungen, um diese Methode anzuwenden. "Gott spielen" bedeutet, dass etwas völlig Unerwartetes passiert, um die Gruppe von ihrem Schicksal zu befreien: Vielleicht haben die Charaktere einigen ihrer Freunde oder Verbündeten von dem Kampf erzählt, bevor er stattfindet, sodass ein NPC in die Lage versetzt wird, einen mächtigen Teleport-Zauber zu wirken. -oder einen tödlichen Schlag gegen einen Feind ausführen, wenn die Charaktere dies nicht können.

Vielleicht hat der Feind seine Gesundheit so stark beeinträchtigt, dass er auch flieht, kurz bevor die Gruppe untergeht. Ein Artefakt könnte fehlschlagen und den Feind treffen, wenn es die Partei treffen soll. Oder vielleicht passiert etwas, das einer buchstäblichen göttlichen Intervention ähnelt. Das religiöse Mitglied der Partei betet (und erhält) eine Fürsprache.

Der offensichtliche Fehler bei der "Playing God" -Methode zur TPK-Vermeidung besteht darin, wie sie für die Spieler aussehen und sich anfühlen kann. Ohne eine gute Menge an narrativem Kontext werden die Spieler dies leicht als das erkennen, was es ist: Die DM rettet sie aus einer ansonsten sicheren Niederlage. D & D mag ein Spiel sein, bei dem es um die Aufhebung des Unglaubens geht, aber der mythische Elminster selbst, der einen alten Opalitendrachen oder (ein anderes seltsames Monster) in den Kampf reitet, um die Gruppe aus einer Begegnung herauszuholen, ist selbst für die eindringlichsten Spieler etwas zu viel. Wenn Sie also Gott spielen, müssen DMs schnell denken und möglicherweise einige Konsequenzen für die Wende der Ereignisse vorbereiten.

Hoffentlich ist klar genug, warum das Vermeiden eines TPK (selbst durch Biegen der Regeln von Dungeons & Dragons ) tatsächlich eine sehr gute Sache sein kann. Sicher, TPKs können immer noch passieren und sie tun definitiv viel, um den Spielern beizubringen, in Zukunft ein bisschen schlauer zu sein, aber das müssen sie nicht. Es bleibt die Tatsache, dass es andere Möglichkeiten gibt, den Spielern ihre Kampfkünste beizubringen, und einige Kampagnen funktionieren einfach nicht so. Es wird Spieler geben, die die Möglichkeit akzeptieren, auf halbem Weg mit neuen Charakteren von vorne zu beginnen, und Spieler, die das absolut fürchten, und bei D & D geht es nicht darum, Spieler zu bestrafen.

Am Ende des Tages ist es ein Spiel. Jeder ist da, um Spaß zu haben, und Spieler, die sehr darauf bedacht sind, ihren Charakteren ein zufriedenstellendes Ergebnis zu zeigen, sollten diese Option nicht verlieren. Der Tod eines einzelnen Charakters ist eine ganz andere Sache, die keinen Leitfaden zur Vermeidung erfordert, da es für den Rest der Partei klare Möglichkeiten gibt, damit umzugehen, ohne dass ein DM eingreift, wenn sie dies wünschen. Wenn das Schicksal der gesamten Gruppe in den Händen des Dungeon-Meisters liegt, ist das Richtige je nach den beteiligten Spielern und dem Ton der D & D- Kampagne unterschiedlich.

Manchmal ist es am besten, einfach alle Charaktere sterben zu lassen, und das ist in Ordnung. Es wird aber auch Zeiten geben, in denen das Beste nicht darin besteht, Ereignisse einfach entfalten zu lassen. Manchmal müssen sich Dungeon-Meister anschnallen und der epische Dungeons & Dragons- Gott sein, von dem ihre Spieler immer wussten, dass sie es sind ... und das ist auch in Ordnung.

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