Dungeons and Dragons 5es beste Leistungen

Dungeons and Dragons Fifth Edition, die neueste Version der typischen Tabletop-Serie von Wizards of the Coast, wurde entwickelt, um Tabletop-Spiele zugänglicher zu machen und gleichzeitig erfahrenen Spielern die Tiefe der von ihnen gewünschten Anpassung zu ermöglichen. Aus diesem Grund enthält D & D 5E eine Handvoll Systeme, die eine unglaubliche Auswahl ermöglichen, aber auch leicht ignoriert werden können, wenn ein Spieler die Dinge einfach halten möchte.

Eines dieser Systeme sind Talente, einzigartige Kräfte und Fähigkeiten, die alle paar Stufen gewählt werden können, anstatt die Fähigkeitswerte eines Charakters direkt zu verbessern. Alle Klassen erhalten die Chance, eine Verbesserung des Fähigkeitswertes vorzunehmen oder ein Feat auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe zu absolvieren, während der Kämpfer auch auf der 6. und 14. Stufe die Wahl treffen kann und die Option "Variante Mensch" beginnt mit Ein kostenloses Feature auf Stufe 1. Dies scheint auf den ersten Blick eine Menge Möglichkeiten zu sein, aber angesichts der Tatsache, dass eine D & D- Kampagne, die einmal pro Woche durchgeführt wird, sehr leicht mehrere Jahre dauern kann, um vom 1. zum 20. Level zu gelangen, wird die Auswahl von Feats niemals möglich sein sei etwas, was Spieler häufig tun.

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Als einzige Ressource, auf die alle Klassen freien Zugang haben, stehen ziemlich viele Talente zur Auswahl, was dazu führen kann, dass viele Spieler auf die Wand ihrer Wahl schauen, an ihrer Größe verzweifeln und sich stattdessen für den Safe entscheiden. aber langweilig, Ability Score erhöhen. Es ist schwer, vor dieser Route zu warnen, da es für einen Spieler durchaus möglich ist, ein Feat auszuwählen, das absolut nichts für seinen Charakter tut oder sogar gegen ihn arbeitet. Trotzdem gibt es einige Talente, die jeder Spieler bei der Planung eines Charakters berücksichtigen sollte. Talente, die nicht nur ihre Fähigkeiten verbessern, sondern auch dramatische neue Spielstile eröffnen können.

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Stangenwaffenmeister

Gut für: Alle, die im Nahkampf sein möchten und über Kenntnisse in Glaive, Quarterstaff, Halberd oder Spear verfügen.

Schlecht für: Fernkampfcharaktere, Zauberwirker, Schildbenutzer.

Der Polearm Master Feat hebt sich von der Masse ab, da er die Art und Weise, wie ein Charakter gespielt wird, vollständig verändern kann, was häufig zu einem aufregenderen und dynamischeren Kampferlebnis führt. Das Feat ist in zwei separate Boni unterteilt, wobei der erste nur für Glaive, Quarterstaff, Halberd und Spear gilt, während der zweite auch für den Pike gilt.

Der erste dieser Boni ermöglicht es einem Spieler mit dem Feat, nach seinem Hauptangriff mit einer der aufgelisteten Stangenwaffen einen zweiten, kleineren Angriff als Bonusaktion auszuführen. Dies entspricht in Kraft und Vielseitigkeit einem Charakter, der den Kampfstil Zwei-Waffen-Kampf einsetzt, für dessen Erwerb für viele Klassen eine ganze Mehrfachklasse erforderlich wäre.

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Der zweite Bonus ist noch interessanter, da der Charakter einen Angriff gegen einen sich nähernden Feind ausführen kann. Dies fügt einer Kampfklasse eine zusätzliche Ebene taktischer Entscheidungsfindung hinzu, was ihnen oft fehlt. Die Positionierung wird zum Schlüssel, und es kann unglaublich befriedigend sein, an der richtigen Stelle zu stehen, um einen Feind abzufangen und ihn in seinem eigenen Zug niederzuschlagen.

Scharfschütze

Gut für: Fernkampfcharaktere aller Art, besonders mit einer unterstützenden Gruppe.

Schlecht für: Nahkampfcharaktere, Zauberwirker.

Auf den ersten Blick kann der Sharpshooter Feat ein wenig unscheinbar wirken. Das Feat ist in drei separate Boni unterteilt und konzentriert sich auf Präzisionsangriffe mit großer Reichweite. Die ersten beiden Boni spielen eine große Rolle, erhöhen die effektive Reichweite der Waffen und ermöglichen es den Spielern, die Deckung bis zu einem gewissen Grad zu ignorieren. Es ist jedoch der dritte Bonus, der einen Fernkampf-Plinker wirklich in einen verheerenden Scharfschützen verwandeln kann.

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Der dritte Bonus gewährt die Möglichkeit, die Genauigkeit zu opfern, um den Schaden massiv zu erhöhen. In einem Vakuum scheint dies kein sehr guter Kompromiss zu sein, da ein Pfeil, der wie ein Hund, der ein Eichhörnchen jagt, ins Unterholz flatterte, nur wenig Schaden anrichten kann. Mit anderen Boni wie Advantage sieht der Handel plötzlich viel attraktiver aus. Ein Scharfschütze kann auf verschiedene Weise Vorteile erzielen, sei es Stealthing in den Backlines, Debuffs, die von einem freundlichen Zaubernden angewendet werden, oder Buffs von einem noch freundlicheren. Mit dem ungefähr +4 numerischen Bonus, den Advantage bietet, kann der Scharfschütze plötzlich seinen Schaden bei einem Schuss verdreifachen, der kaum weniger genau ist als sein Standardangriff.

War Caster

Gut für: Alle Zauberwirker und insbesondere Martial / Magic-Hybriden.

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Schlecht für: Jeder Charakter ohne Zugang zu Zaubersprüchen.

Es gibt nichts Ärgerlicheres für einen Spieler, als einen Zauberslot der obersten Ebene für einen schrecklichen Wirbelwind arkaner Verwüstung auszugeben, nur damit er nach einer Runde ausfällt, weil ein Goblin seinen Zauberer ins Schienbein gestochen hat und sie die magischen Worte vergessen hat. Glücklicherweise hat der War Caster feat die Lösung und bietet Vorteile bei allen Konzentrationsprüfungen, die durchgeführt werden, wenn Schaden genommen wird. Da Konzentration das mechanische Maß für die Fähigkeit eines Zauberwirkers ist, seinen Fokus im Chaos des Kampfes zu behalten, und auf der Konstitutionsfähigkeit basiert, die für die meisten Zauberer keine übliche Wahl ist, kann dies für fast jeden Zauberwirker absolut notwendig sein.

Wo der War Caster Feat jedoch wirklich glänzt, ist, wenn er von einem Zauberwirker benutzt wird, der tatsächlich mitten im Geschehen sein möchte. Der zweite Bonus des Feat gibt die Möglichkeit, somatische (Gesten-) Zaubersprüche zu wirken, ohne eine freie Hand zu benötigen. Dadurch kann jeder potenzielle Nahkampf- / Magiecharakter zwei Waffen einsetzen oder einen Schild aufheben, um seine AC zu erhöhen, ohne die Zauberwirkung zu beeinträchtigen . Der zweite Bonus ist auch im Nahbereich stark und ermöglicht es dem War Caster, jeden Feind zu verzaubern, der einen Gelegenheitsangriff von ihm provoziert. Angesichts der großen Reichweite und der vielfältigen Verwendungsmöglichkeiten der Zauberlisten der fünften Ausgabe bietet dieser Bonus unzählige taktische Möglichkeiten.

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Glücklich

Gut für: Alle

Schlecht für: Niemand

Kein anderes Feature verkörpert die besten Leistungen wie Lucky und bietet einen mächtigen Bonus, der für jede Klasse in jeder Situation gilt. Jeder, der DnD gespielt hat, hat irgendwann den schrecklichen Moment erlebt, in dem ein wichtiger Wurf völlig schief geht: Ein fehlgeschlagener Stealth-Check weckt den Drachen, ein verpasster Angriff gibt dem Vampir Zeit zur Flucht oder ein schlechter Persuade-Wurf schlägt fehl verführe das Barmädchen. In diesen Situationen glänzt das Lucky Feat und gibt drei Glückspunkte pro Tag, die jederzeit verwendet werden können, um einem Wurf einen wesentlichen Vorteil zu verleihen, selbst nachdem der erste Würfel gewürfelt wurde (aber bevor der DM das Ergebnis bekannt gegeben hat). Das bedeutet drei zweite Chancen pro Tag, drei Möglichkeiten, unabhängig von der Situation, einen schrecklichen Wurf zu ignorieren und es erneut zu versuchen, alles aus einem einzigen Feat.

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