Dungeons and Dragons: Beste Multiklassen-Combos

Die Multiclassing-Regel war zwar in der fünften Ausgabe von Dungeons and Dragons optional, war aber bei Spielern schon immer beliebt. Der schiere Umfang der Anpassung und Auswahl, der mit der Regel einhergeht, kann für einige überwältigend sein, während andere eifrig in ihre Komplexität eintauchen. Für diejenigen Spieler, die gerne ungewöhnliche Charakter-Builds erstellen, bietet Multiclassing eine Fülle möglicher Kombinationen, und für diejenigen Rollenspieler, die möchten, dass ihre Charaktere auf natürliche Weise wachsen und sich verändern können, ohne ihr ganzes Leben lang an eine einzige Klasse gebunden zu sein. Es bietet der Geschichte die Möglichkeit, die Fähigkeiten ihres Charakters zu formen.

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Es gibt jedoch ein Hauptproblem bei Multiclassing in der fünften Ausgabe von Dungeons and Dragons, nämlich das Gleichgewicht. Während die winzige Minderheit der vorhandenen kaputten Kombinationen der Grund dafür sein kann, dass viele DMs das Feature von ihrer Tabelle verbannen, ist die Wahrheit, dass die meisten Multiklassen weniger effektiv sind als ihre Gegenstücke aus einer Klasse. Multiclassing gewinnt zwar immer an Vielseitigkeit, kann aber einen Charakter mit mehreren Ebenen hinter seine Gruppe stellen, was wichtige Funktionen wie die Erhöhung des Fähigkeitsfaktors, zusätzliche Angriffe und Zaubersprüche auf hoher Ebene betrifft, was zu einer unüberwindbaren Machtlücke führt.

Zum Glück für diejenigen, die diese Funktion lieben, ist dies nicht immer der Fall, und eine gut ausgewählte Multiklasse kann mit ihren Gegenstücken in einer Klasse mithalten oder diese sogar übertreffen. Im Folgenden haben wir einige unserer Lieblingskombinationen für mehrere Klassen ausgewählt, die alle Spaß machen, sich auf einer Party behaupten können, aber nicht so mächtig sind, dass sie den Rest beschämen.

Wann zu Multiclass?

Obwohl die Antwort auf diese Frage häufig davon abhängt, welche Klassen kombiniert werden, sollten beim Multiclassing einige Grundregeln beachtet werden. Die erste besteht darin, zu vermeiden, dass ein Charakter von mehreren Fähigkeiten abhängig gemacht wird (MAD). Dies bedeutet, dass Klassen kombiniert werden, für deren ordnungsgemäße Funktion unterschiedliche Fähigkeitswerte erforderlich sind. Zum Beispiel brauchen Mönche eine hohe Geschicklichkeit, Weisheit und eine anständige Konstitution, um ihre Rolle bestmöglich zu erfüllen, sodass jeder Spieler, der eine mit einer Charisma-abhängigen Klasse wie Paladin oder Hexenmeister kombiniert, einfach nicht genug Fähigkeitspunkte hat, um herumzukommen. Es ist erwähnenswert, dass Spieler, die ihre Statistiken würfeln, anstatt die Point Buy- oder Array-Systeme zu verwenden, möglicherweise das Glück haben, mit den Würfeln eine MAD-Klasse erfolgreich aufzubauen, sich aber definitiv nicht darauf verlassen können.

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Der andere Faktor, den Spieler beachten sollten, wenn sie in der fünften Ausgabe versuchen, Multiclass effektiv einzusetzen, ist die Position der Leistungsspitzen des Spiels. Für die meisten Spieler und fast alle Klassen sind die Leistungsspitzen, die sich am häufigsten auf das Multiclassing auswirken, auf den Stufen 4 und 5. Wenn Sie innerhalb einer einzelnen Klasse auf Stufe 4 gelangen, haben Sie die erste Möglichkeit, Attribute zu erhöhen oder eine bahnbrechende Leistung zu erbringen, während Level 5 Extra Attack für Kampfklassen und mächtige 3rd Level Zaubersprüche für reine Zauberer bringt. Aus diesem Grund warten die meisten guten Multiclass-Combos, bis ihre Primärklasse 4 oder 5 erreicht hat, bevor sie überhaupt an Multiclassing denken.

Der arkane Kreuzfahrer - Paladin / Zauberer oder Zauberer / Paladin

Wer eine autarke Klasse sucht, die in fast jeder Situation mithalten kann, sollte nicht weiter suchen als den Arcane Crusader, einen schwer gepanzerten Gish von Paladin und Sorcerer. Ein Gish für diejenigen, die mit dem Begriff nicht vertraut sind, ist jeder Charakter, der Magie und Kampfkraft kombiniert, anstatt sich auf einen zu konzentrieren. Der Arcane Crusader ist ein Alleskönner und auch ein Meister einiger weniger. Er ist in der Lage, eine Reihe von Gruppenrollen gleichzeitig zu besetzen. Brauchen Sie Heilung? Einfach auf die Hände legen oder Wunden heilen. Benötigen Sie Schaden? Divine Smite, Scorching Ray und Fireball sind mächtige Schadensoptionen, egal ob gegen einen Drachen oder eine Horde Goblins.

Trotz dieser Vielseitigkeit gibt es zwei Merkmale, die den Kern der Kraft des Arkanen Kreuzfahrers ausmachen. Das erste ist Divine Smite, die Paladin-Funktion, mit der Zauberslots nach einem erfolgreichen Treffer in strahlenden Schaden umgewandelt werden können. Die Interaktion hier ist so offensichtlich wie sie kommen, Zauberer haben mehr Zauberslots, mehr Zauberslots bedeuten mehr göttliche Schläge an einem Tag. Dies macht den Arkanen Kreuzritter zum König des Explosionsschadens, allerdings auf Kosten von Ressourcen, die nicht einfach wiederhergestellt werden können. Sobald die Zauberslots ausgetrocknet sind, ist das, was übrig bleibt, leider nur ein etwas weniger effektiver, wenn auch charismatischer Kämpfer. Angesichts der Menge an Schaden, die ein arkaner Kreuzfahrer anrichten kann, ist die gute Nachricht jedoch, dass die meisten Dinge tot sein sollten, lange bevor dies geschehen kann.

Die zweite Säule des Arkanen Kreuzfahrers ist Metamagic. Das Problem bei den meisten Gish-Klassen ist, dass sie in jeder Runde wählen müssen, ob sie einen Zauber wirken oder ihre Waffe benutzen möchten. Ein arkaner Kreuzfahrer mit der Option Metamagic Quicken Spell fragt: Warum nicht beides? Mit Quicken kann ein Zauberspruch als Bonusaktion auf Kosten von nur zwei Zauberpunkten gewirkt werden, wodurch einige wirklich furchterregende Combos erstellt werden. Das Wirken einer beschleunigten Halteperson und das anschließende Ausführen eines garantierten kritischen Nahkampfangriffs auf das gelähmte Ziel und eines kritischen göttlichen Schlags an der Spitze erfordern möglicherweise zwei Zauberslots und zwei Hexenpunkte, um ausgeführt zu werden, ist jedoch eine Kombination, die so lächerlich ist Schaden, den sogar Bosse mit einem einzigen Treffer töten können.

Leider ist all diese Leistung mit Kosten verbunden, und selbst die stärksten Multiklassen-Combos weisen Schwächen auf. Für den Arkanen Kreuzfahrer kommt diese Schwäche in Form des unkrautigen 1W6-Trefferwürfels des Zauberers. Selbst in einer recht kurzen Kampagne verfügt jedes Level, das der Arcane Crusader in Sorcerer erreicht, über einen mageren HP-Boost, der besser für einen Backline-Skulker geeignet ist als für einen Front-and-Center-Panzer, obwohl dieser Nachteil sicherlich mit Zaubersprüchen wie Shield gemildert werden kann. oder mit Lay on Hands oder Cure Wounds gepatcht.

Der Eldritch Chanter - Barde / Hexenmeister

Für diejenigen, die etwas Flexibleres als den arkanen Kreuzritter mit schwerer Rüstung bevorzugen, ist der Eldritch Chanter eine Bard / Warlock-Kombination, die entweder als Front-Line-Gish oder als Back-Line-Blaster gespielt werden kann. Während Warlock / Bard auch als Eldritch Chanter arbeiten kann, ist die Kombination, über die wir hier sprechen, speziell Bard / Warlock mit Bard als Hauptklasse und Warlock als zweistufigem Dip.

Die Stärke des Eldritch Chanter beruht auf der Tatsache, dass der Hexenmeister eine extrem frontgeladene Klasse ist, die mit nur zwei Investitionen große Mengen an Schaden und Nutzen bietet. Der Kern dieses DPS besteht aus der Kombination von Eldritch Blast, der allgemein als bester Schaden Cantrip im Spiel anerkannt ist, und Agonizing Blast, einer Eldritch-Anrufung, die Hexenmeister auf Stufe 2 aufnehmen können, um ihren Charisma-Modifikator zu Eldritch Blast hinzuzufügen. Da Eldritch Blast einen zusätzlichen Angriff auf Stufe 5 hinzufügt und nicht nur einen zusätzlichen Würfel wie die meisten Cantrips, verdoppelt sich dieser Agonizing Blast-Bonus sogar für Charaktere mit mehreren Klassen, wenn ihr kombiniertes Gesamtlevel 5 erreicht. Dies kombiniert mit Zauberslots, die sich nach einer kurzen Pause erholen und die vielen einzigartigen Kräfte, die durch eine andere Eldritch-Anrufung erlangt werden können, machen den Eldritch-Chanter zu einer lustigen, thematischen und mächtigen Zauberklasse.

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Aber das ist noch nicht alles. Für diejenigen, die es vorziehen, in den Nahkampf zu waten, als Zauber von hinten zu schleudern, kann die Hexblade Warlock-Unterklasse die Spielweise des Eldritch Chanter komplett verändern. Während es auch Kenntnisse in mittlerer Rüstung, Schildern und Kampfwaffen gewährt, ist die Hauptattraktion der Hexklinge die Fähigkeit, Waffenangriffe mit Charisma anstatt mit Stärke oder Geschicklichkeit durchzuführen. Dies ermöglicht es einem Eldritch-Chanter, sich vollständig auf Charisma als primären Fähigkeitswert zu stützen, wodurch sein Zauberspruch gesteigert wird und im Nahkampf ein beeindruckender Schlag erhalten bleibt.

Der Ninja - Mönch / Schurke

Um zu beweisen, dass ein Charakter kein Charisma-basierter Gish sein muss, um eine gute Multiklasse in der fünften Ausgabe zu erstellen, ist der Ninja eine Kombination aus Mönch und Schurke. Während es in die andere Richtung gehen kann, wird sich ein Ninja höchstwahrscheinlich zu seiner Mönchseite neigen und mit zwei oder drei Levels in Rogue davonkommen. Trotz der geringen Investition decken diese Levels eine Menge von dem ab, was einen Schurken zu einer großartigen Klasse im und außerhalb des Kampfes macht, und können dem weniger vielseitigen Mönch wirklich viel bringen.

Das erste Rogue-Feature, nach dem Ninjas suchen wird, ist Sneak Attack, das Angriffen mit einer Finesse-Waffe und entweder Advantage oder einem Freund in der Nähe zusätzlichen Schaden zufügt. Sneak Attack kann einmal pro Spielzug auf jeden erfolgreichen Treffer angewendet werden, was eigentlich ideal für den Mönch ist, da ihre Philosophie der Quantität über der Qualität bei Angriffen ihnen mehr Chancen gibt, den einzelnen Treffer zu landen, den sie benötigen, um ihn auszulösen.

Die anderen beiden Low-Level-Rogue-Funktionen, an denen Mönche besonders interessiert sein werden, sind Expertise und Cunning Action. Fachwissen kann jeden Charakter zu einem Meister von zwei seiner Fähigkeiten machen, wovon der Mönch aufgrund seines Mangels an Nützlichkeit außerhalb des Kampfes wirklich profitieren kann, und auf den ersten Blick scheint sich Cunning Action mit dem Schritt des Mönchs zu überschneiden Wind-Ki-Aktion, die Möglichkeit, die Deaktivierung als Bonusaktion zu verwenden, ohne einen Ki-Punkt auszugeben, kann enorm sein, insbesondere für einen Ki-ausgehungerten Multiklassen-Charakter. Der Mönch und der Schurke spielen oft die Rolle einer Nahkampf-Glaskanone, und als solche ist die Fähigkeit, sich aus Schwierigkeiten zu befreien oder an der feindlichen Front vorbei zu schlüpfen, um ihren matschigen Hintern niederzuschlagen, ein gewaltiger Vorteil.

Unehrliche Erwähnung - Das Coffeelock (Zauberer / Hexenmeister)

Den Preis für die unehrenhafte Erwähnung im Multiclassing-Pantheon zu erhalten, ist das berüchtigte Coffeelock, ein zerbrochenes Spam-Chaos, das nur als Warnung für DMs vor der Gefahr des kostenlosen Multiclassing auf dieser Liste aufgeführt ist. Obwohl dies technisch noch legal ist, ist dies eine Kombination aus mehreren Klassen, die an den meisten DM-Tischen verboten werden sollte und würde, es sei denn, ein DM verwendet die optionalen Ruheregeln aus Xanathars Leitfaden für alles.

Der Kern des Coffeelock ist die Interaktion zwischen der Pact Magic Warlock-Funktion und den Sorcery Points des Zauberers. Mit Paktmagie können Hexenmeister ihre Zauberslots in einer kurzen Pause wiedererlangen, die Zauberer dann in Zauberpunkte und dann wieder in Zauberslots jeder Stufe umwandeln können.

Obwohl der Wechselkurs nicht günstig ist, spielt er kaum eine Rolle, da Zauberpunkte auf unbestimmte Zeit gestapelt werden. Einen entspannten Abend in der Taverne verbringen? Das Coffeelock erhält jede Stunde Zauberslots. Eine lange Pause machen? Das Coffeelock hat gerade 8 kurze Pausen an Zauberslots zurückgewonnen. Mit nur wenigen Tagen Inaktivität zu Beginn einer Kampagne kann ein Coffeelock eine solche Menge an Zauberpunkten aufgebaut haben, dass sie sie wie Süßigkeiten ausgeben und in jedem Kampf eine Handvoll Zaubersprüche auswerfen können.

Der Name Coffeelock kommt von der Tatsache, dass dieser kaputte Blaster niemals lange Pausen einlegt, sondern nur ein paar seiner vielen Zauberslots für die Heilung ausgibt, wenn sie verwundet sind, und die Zeit nutzt, die der Rest der Gruppe für lange Ruhezeiten benötigt, um noch mehr zu gewinnen Schlüssel. Wenn es zu diesem Zeitpunkt nicht offensichtlich ist, empfehlen wir den Spielern, kein Coffeelock zu würfeln, es sei denn, sie möchten, dass es unter einem Steinhaufen zerquetscht wird, während ein verrückter DM sein Charakterblatt in zwei Hälften zerreißt.

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