Orks müssen sterben! 3 Interview: Dev Talks Story, Stadien und mehr

Die Tower Defense- und Action-Hybrid-Serie von Robot Entertainment wird dieses Jahr mit Orcs Must Die fortgesetzt ! 3, das erste Hauptspiel im Franchise seit Orcs Must Die! Der Titel wurde während der Gamescom 2019 als zeitgesteuert exklusiv für Google Stadia, eine Cloud-basierte Streaming-Plattform, bekannt gegeben. Jerome K. Jones, Design Director bei Robot Entertainment und Lead Designer bei Orcs Must Die! 3, war von Anfang an an der Serie beteiligt.

Jones half bei der Gestaltung der Kampagne für die Halo Wars 2009 und bald darauf wurde der Entwickler Ensemble Studios aufgelöst. Viele der ehemaligen Mitarbeiter des Ensembles wechselten zu Robot Entertainment, das ein Spiel entwickelte, das ausrangiert wurde und zu acht verschiedenen Ideen wurde, über die die Mitarbeiter abstimmen konnten. Als Fan von Spielen wie Desktop Tower Defense stimmte Jones dafür, in Richtung eines Tower Defense-Titels zu gehen. Diese Entscheidung brachte eine Serie hervor, die jetzt fast 10 Jahre alt ist. Game Rant sprach mit Jones über Orcs Must Die! Die neuen Kriegsszenarien von 3, die Entscheidung des Entwicklers, ausschließlich auf Stadia zu starten, und mehr.

F: Wie müssen Orks sterben? 3 die Serienformel weiterentwickeln und vielleicht Dinge von Orcs Must Die aufnehmen! Unchained ?

A: Wenn du ein Orks bist, musst du sterben! Fan, du musst nur an 1, 2 und 3 denken. Die beiden wirklich großen Gameplay-Dinge sind eine Markengeschichte, die sich ungefähr 23 Jahre nach dem Ende von Orcs Must Die entwickelt! 2 als Gabby und Max - oder die Zauberin und der Kriegsmagier - sich darauf vorbereiteten, den Orden wieder aufzubauen. Sie haben alle Probleme von 2 gelöst und werden die Ordnung wieder aufbauen, indem sie einige neue junge Lehrlinge und Helden aufnehmen. Ich möchte nicht zu viele Spoiler verraten, aber die Geschichte ist ein großer Teil davon.

Das zweite sind Kriegsszenarien und Kriegsmaschinen. Was ich wirklich möchte, dass die Leute über Kriegsszenarien verstehen, ist, dass sie wie Boss-Szenarien sein sollen. Ich meine nicht, dass vom Standpunkt „da ist ein Boss drin“ das Szenario selbst wie ein Boss oder eine große Welle sein soll.

Die Kampagne enthält fünf Kriegsszenarien, die ziemlich episch sind. Wenn Sie ein Orks- Fan sind, fühlt sich die Möglichkeit, über die Tür oder das Tor selbst hinauszugehen, wirklich cool an. Du gehst nach draußen und es gibt ein gigantisches Schlachtfeld. Sie haben brandneue Kriegsmaschinen, die die neuen Fallen für Kriegsszenarien sind. Die gesamte Außenseite des Schlachtfeldes, die Burg, alles ist alles gefangen. Wenn Sie sich das vorstellen können, ist es ein ziemlich großer Maßstab. Diese Levels sind groß, sie sind episch und es kommen mehr Feinde auf dich zu als jemals zuvor in Orks .

Das sind also die beiden großen Gameplay-Dinge. Das dritte ist, wir haben einen neuen Motor. Wir verwenden Unreal Engine 4, und die Grafiken und alles sind deswegen durch das Dach.

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F: Mir ist aufgefallen, dass sich der erste Enthüllungs-Trailer stark auf die Skala konzentriert, wie es größere Armeen als je zuvor geben wird.

A: Das ist ein Kriegsszenario in dem alten Trailer, den Sie auf der Gamescom gesehen haben.

F: Wie groß kann das Spiel sein? Gibt es eine konkrete Zahl, wie viele Orks du gleichzeitig sehen kannst, oder so etwas?

A: Ich weiß nicht, ob das etwas ist, auf das ich eine genaue Zahl setzen möchte, aber ich kann Ihnen Folgendes sagen: In den alten Orks- Spielen hatten wir Regeln. Die Designer haben gelegentlich gegen die Regeln verstoßen, aber diese Regeln besagten, dass 100 Orks oder Feinde in einer Welle ungefähr das Maximum waren. In Orks muss sterben! 1 und 2 haben Sie möglicherweise im Verlauf einer Welle, die zwischen 30 Sekunden und zwei Minuten dauert, 100 Feinde, die auf Sie zukommen.

In einem Kriegsszenario gibt es viel höhere Zahlen als diese, mehr als jede andere Welle in einem anderen Szenario. Tatsächlich besteht eine Welle in einem Kriegsszenario manchmal aus so vielen Einheiten wie ein ganzes reguläres "Innen" -Szenario - wie ich sie nenne, obwohl technisch gesehen Kriegsszenarien drinnen und draußen sein können. Wenn Sie sich vorstellen können, wie das Schlachtfeld außerhalb eines alten Orks- Szenarios aussehen würde, dann ist das im Grunde ein Kriegsszenario.

Weit über 1.000 [Feinde] können in einem vollständigen Kriegsszenario auftreten, aber ich kenne die genauen Zahlen pro Welle nicht. Es ist viel und es ist einschüchternd, wenn man sieht, wie die Armee über die Kämme kaskadiert und ins Spiel kommt. Aber die Kriegsmaschinen sollen mit den einschüchternden Zahlen umgehen.

F: Was machen die Kriegsmaschinen dann?

A: Die beiden wirklich großen Highlights sind der Mega Boom Barrel Launcher, ein riesiges Katapult, das Boom Barrels abfeuert, und der Rapid-Fire Ballista. Das Coole daran ist, dass sie montierbar sind, sodass der Spieler in die Waffe eindringen und sie bemannen kann. Sie werden für die Zwecke des Spiels "Fallen" oder "Kriegsmaschinen" genannt, aber technisch gesehen sind sie wie große, gigantische Waffen.

Sie haben eine enorme Reichweite und Kraft. Denken Sie an die Granate oder das Boom Barrel von Orcs Must Die! 2, das Boom Barrel könnte fünf oder sechs Orks töten, oder die Granate eines alten Blunderbuss könnte drei oder vier töten. Der Mega Boom Barrel Launcher kann bei einem Treffer 50 Orks mit einem Schuss töten. Sie benötigen das, um die Armeen des Kriegsszenarios zu kontrollieren.

Der Rapid-Fire Ballista feuert sehr schnell, dringt durch Orks und tötet sehr effektiv. Dann gibt es noch eine Reihe anderer großer Kriegsmaschinen, wie eine gigantische Flip-Falle, einen riesigen Killerbienenstock und einen Tornado in einer Kiste. Ich möchte nicht alles verraten, aber es gibt viel. Ich werde die Fans nur vorstellen lassen, was einige dieser Dinge tatsächlich tun, aber sie sind alle ziemlich cool und einige sind ziemlich episch. Sie müssen das Schlachtfeld füllen, oder? Sie müssen mit der Armee übereinstimmen, die auf Sie zukommt.

F: Geht es in Kriegsszenarien also nur darum, Orks zu töten? Oder gibt es andere Ziele, denen Spieler begegnen könnten?

A: Nein, das Design des Gameplays ist absichtlich das gleiche. Wir wollen das Ziel eines Orks- Spiels nicht verwechseln, das macht ihnen Spaß, oder? Alle Orks kommen, hindern sie daran, in den Riss zu gelangen. Das war schon immer der Plan.

Die Unterschiede sind, abgesehen von der Größe und dem epischen Zeug, über das wir gesprochen haben, einige Ergänzungen. Es gibt immer einen Chef und sie sind anders. Sie müssen mit mehr Riftpunkten arbeiten, weil es, wie gesagt, sehr einschüchternd ist und es viele Dinge gibt. Der Raum selbst ist riesig, aber eine andere große Sache ist, dass Sie ein Tor oder eine Tür haben, die die Armee davon abhält, in die Burg zu gelangen, und von dort aus haben Sie die Risse. Das Tor zu verlieren ist sozusagen der erste Schritt in diesem Prozess. Sie können sich draußen für ein paar Wellen verteidigen und dann, wenn Ihr Tor nur noch wenige Trefferpunkte enthält oder wenn Sie Ihr Tor verlieren, müssen Sie möglicherweise auch drinnen damit beginnen, das Tor einzuschließen. Es ist so ziemlich das, was Sie sich vorstellen würden, und ich denke, die Fans werden sich freuen.

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F: Wäre es fair, die Idee mit einem "Objective Pushing" -Modus zu vergleichen, den Sie in Spielen wie Overwatch sehen könnten?

A: Ich würde keine Overwatch als Beispiel verwenden. Aber ich würde sagen, dass man wie in einem alten, kleineren Orks- Szenario immer weiter dorthin zurückgedrängt wird, wo man sich bewegen und verschiedene Teile des Schlachtfeldes einfangen muss. Ob Sie es glauben oder nicht, wir haben einige wirklich gute Spieler im Büro, die Kriegsszenarien schlagen können, ohne jemals ihr Tor zu verlieren, was Spaß macht, oder?

Wir haben auch unsere übergeordneten Schwierigkeiten, wo es schwieriger wird, aber ich finde, wenn Sie in Bezug auf die alten Szenarien mit 100 Feinden in einer Welle denken, möchten Sie diese vielleicht auf etwas Verwaltbares reduzieren, bevor sie in die Burg gelangen. Sie ziehen sich immer noch zurück und kämpfen, während sie sich dem Riss nähern. [In Kriegsszenarien] Sie haben sozusagen keine harten Meilensteine, aber beim Schreiben können Sie sich vorstellen, das Tor als ein Par zu verlieren und sie dann tatsächlich als zweiten Teil in den Riss zu bekommen. Wenn der Chef dann durchkommt, kann es sehr unterschiedlich sein, er kann das gesamte Szenario in der letzten Welle ändern.

Eine gute Sache, die Fans wissen sollten, ist, dass wir uns für Kriegsszenarien entschieden haben, um Ihnen nach jeder Welle von Schwierigkeiten mit Lehrlingen und Kriegsmagiern eine Pause zu geben. Das ist wichtig, weil Sie viel zu tun haben. Die Spieler brauchen also Zeit zwischen dem Kampf gegen die Anzahl der Hunderte von Orks, um sich neu zu organisieren, neu zu fangen, ihr Geld auszugeben und ähnliches. Das war eine große Entscheidung für Kriegsszenarien, und ich denke, es war das Richtige.

F: In Bezug auf DLC, wenn es jetzt fünf Kriegsszenarien gibt, gibt es dann Möglichkeiten, mit verschiedenen Arten von Karten, an die ihr denkt, mehr hinzuzufügen?

A: Absolut, ich denke, wir lernen jetzt, wie man Kriegsszenarien macht. Ehrlich gesagt kann ich mir kein Spiel vorstellen, das so gemacht wurde, und der Grund, warum ich das sage, ist, dass wir buchstäblich versuchen, Sie fast überhaupt nicht einzuschränken. Die Karte hat Grenzen, aber überall gibt es ein Fallenraster. Du kannst eine Menge Sachen machen, was meiner Meinung nach ein Orks- Spiel cool macht. Wenn Sie an die alten Spiele denken, gibt es überall an der Decke und an den Wänden ein Fallengitter, sodass Sie überall Fallen aufstellen können, und wir versuchen, dies genau mit den Kriegsszenarien zu verfolgen.

Ich denke, wenn wir in Zukunft besser in der Erstellung von Kriegsszenarien sind, werden wir mehr davon haben und mehr Möglichkeiten, sie zu spielen.

F: Orks müssen sterben! 3 wird für einige Zeit exklusiv für Stadia sein. Hat diese Exklusivität die Designphilosophie oder die Kapazität dessen beeinflusst, was Sie erreichen konnten?

A: Das habe ich über Stadia gesagt. Es gibt all diese Kontroversen über Stadia. Wenn Sie also ein Spieler sind und über Konsolen oder Plattformen lesen, haben Sie wahrscheinlich alle möglichen Dinge darüber gelesen. Aber es gibt zwei Dinge, die an Stadia großartig sind.

Unabhängig davon, was wir in Bezug auf die Größe eines Kriegsszenarios tun, ist die Erfahrung, die wir erstellen, für alle gleich, unabhängig von ihrer Maschine. Ich denke, wenn Sie das langsamste Internet auf dem Planeten haben, würden Sie leiden, aber das ist für jedes Spiel. Es hat nichts mit Orks zu tun. Der Punkt, den ich versuche, ist, dass jeder das gleiche Kriegsszenario in Stadien bekommt, weil jeder die gleiche Erfahrung macht. Wenn Sie darüber nachdenken, ist es ziemlich cool, denn wenn Sie eine beschissene Maschine haben und wir dieses Spiel veröffentlicht haben, können Sie nicht alle Dinge haben, die ein Kriegsszenario bieten kann. Sie müssten Ihre Effekte und alles ausschalten und mit dem besten Szenario leben, das Sie bekommen können ... Und dann wahrscheinlich auch eine beschissene Bildrate haben. Aber mit Stadia bekommt jeder die gleiche Erfahrung.

Eine andere Sache, die ich über Stadia sagen möchte, ist die ziemlich beeindruckende Technologie, wenn man sich darauf einlässt. Die Möglichkeit, einen Controller oder eine Tastatur und eine Maus aufzunehmen und diese Spiele auf einem einzelnen Bildschirm zu spielen, ist beeindruckend. Ich denke, die Leute müssen es einfach ausprobieren, sich daran gewöhnen und in Zukunft in Richtung einer plattformlosen Welt arbeiten, wenn Sie so wollen. Eine Cloud-Streaming-Welt. Es fühlt sich so an, als würden wir uns im Laufe der Zeit in diese Richtung bewegen. Dies ist definitiv der erste Schritt.

F: Ist die Entscheidung für Stadia gefallen, nachdem Sie Zeit hatten, es zu testen? Oder hast du zuerst eine Vereinbarung getroffen und dann angefangen, das Spiel zu entwerfen?

A: Wir wurden vor einiger Zeit zu Google eingeladen, um Stadien zu sehen und möglicherweise Ideen zu präsentieren, die cool sein könnten. Wir haben nicht einmal über Orcs Must Die gesprochen! Aber im Laufe der Zeit erfuhren wir, dass die Jungs im Stadia-Team große Orks- Fans waren. Sie sagten: "Hey, was ist mit Orcs Must Die! 3, seid ihr bereit, so etwas anzunehmen?" Dann hat sich alles irgendwie von dort entwickelt, also haben wir uns zusammengetan.

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Danach sprachen wir darüber, was wir mit Orcs Must Die machen könnten ! 3, und Kriegsszenarien und Kriegsmaschinen sprudelten in die Luft. Ich möchte nicht sagen, dass dies ein Unfall war, aber es war nicht der Plan, als wir das erste Mal dorthin gingen, bevor es jemand sehen konnte. Als wir es uns angesehen haben, haben wir darüber gesprochen, dass Robot vielleicht ein paar coole Ideen für Stadia entwickeln kann. Die Dinge haben sich einfach zu einer coolen Partnerschaft entwickelt.

F: Ich verstehe, ich war neugierig, ob der Übergang zu anderen Plattformen die Designphilosophie des Spiels beeinflussen würde.

A: Ich hoffe nicht, aber wir müssen sehen. Ich denke, wir haben bei der Leistung dieses Spiels einen großartigen Job gemacht, wenn man bedenkt, mit welchen Zahlen Sie sich befassen werden. Ich bin mir sicher, dass die Leute in der kommenden Zukunft viele neue Sachen sehen werden. Deshalb machen wir diese Interviews. Die Leute in der Programmierabteilung sind verdammt großartig, wenn es um dieses Zeug geht, und es ist ziemlich beeindruckend.

F: Wie lange dauert die Geschichte des Spiels, abgesehen von den Kriegsszenarien?

A: Das ist eine wirklich schwer zu beantwortende Frage. Wenn Sie ein großartiger Spieler sind, springen Sie in das erste Kriegsszenario und schlagen es beim ersten Mal. Ein einzelnes kann noch 30 Minuten dauern. Ich würde mir vorstellen, dass einige Spieler viel Spielzeit damit verbringen, zu entscheiden, wie man ein Kriegsszenario besiegt oder wie man es mit fünf Schädeln besiegt, und das ist eine ganz andere Welt. Einige Leute akzeptieren einfach nicht, dass ein Schädel ein Level erreicht und weitermacht ... es gibt dort viel mehr Orks- Spiele als in 1 und 2, das ist sicher.

F: Sie haben das Entwerfen für verschiedene Spieler erwähnt, weil es so viele Möglichkeiten gibt, zu spielen. Hat Ihr Team die Reaktion des Publikums während des Wartens auf das Spiel wahrgenommen oder ein Gefühl dafür bekommen, was es erwartet?

A: Wir haben eine Gruppe, die verrückte Hardcore- Orks- Spieler sind. Wir nennen sie den Red Pod. Einige dieser Jungs gehen weit zurück, als alte Orks sterben müssen! Fans, einige von ihnen stehen auf Orcs Must Die! Dunkle Künste - Ich weiß nicht, ob Sie davon gehört haben, aber anscheinend gibt es Leute, die YouTube-Videos machen, die sich darauf konzentrieren, eine einzelne Einheit mit so vielen Fallen wie möglich zu töten.

Also haben wir diese Gruppe von Menschen gefunden und respektieren ihr Feedback wirklich. Ich muss eins sagen, sie ziehen keine Schläge. Diese Jungs haben den Mist aus unseren Spielen geschlagen und sagen "das ist scheiße" und "das ist gut" oder "das ist großartig" und "das ist schlecht". Wir bekommen alle Rückmeldungen von diesen Jungs sehr, sehr früh, weil sie einige unserer kritischsten Fans sind.

Was Leute betrifft, die außerhalb von Red Pod spielen durften, wurde es ziemlich gut aufgenommen. Wie gesagt, die Menschen sind von den Kriegsszenarien beeindruckt. Es ist sehr einschüchternd, sich hinzusetzen und zu sehen, wie diese riesige Armee auf Sie zukommt, aber es ist sehr lohnend, sie zu schlagen. Bei weitem das Schwierigste für uns zu lösen und zu entwerfen ist manchmal das Bewertungssystem, das wir haben. Es ist sehr schwer für die Menschen, einen Sieg mit einer Fertigkeit zu akzeptieren, und wir bieten auch drei Schwierigkeiten.

Ich finde es sehr freundlich. Es ist freundlich zu sagen: "Nun, ich bin ein Lehrling mit fünf Schädeln, aber ich bin nur ein War Mage-Spieler mit zwei oder drei Schädeln, und ich habe Rift Lord noch nicht einmal ausprobiert." Da ist viel Platz drin. und das Schädelsystem ist fast wie eine Schwierigkeit innerhalb einer Schwierigkeit. Wir ermöglichen es Ihnen, sich durch die Inhalte zu bewegen. Es werden nur mehr Fähigkeiten für Upgrades und Dinge in Ihrem Zauberbuch bereitgestellt, und das ist etwas, was Sie hoffentlich aus der Wiederspielbarkeit herausholen.

Aber ja, der Red Pod wären die Fans, die garantieren, dass alle anderen glücklich sein werden, wenn sie glücklich sind.

F: Ist "Red Pod" das, was diese Spieler selbst nennen? Oder bezeichnen die Entwickler sie genau so?

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A: Ich denke, wir nennen sie so. Sie sind unsere Lieblings-Hardcore-Fans - und wenn ich Hardcore sage, meine ich nicht nur Hardcore-Gamer, sondern Hardcore- Orks müssen sterben! Fans sowie Gamer. Einige sind vielleicht keine Rift Lord-Spieler, aber Hardcore in dem Sinne, dass sie keinen Trick verpassen. Sie haben viel zu sagen, und wir nehmen alles.

Wenn ich Feedback bekomme, beantworte ich alles. Ich antworte auf jede Zeile, ob wir es können oder nicht, oder ich spreche nur darüber, was wir ändern werden. Ich wette, Sie allein auf dieses Spiel, wenn Sie alle Rückmeldungen zählen, die wir basierend auf Orcs Must Die erhalten haben! 1 und 2 habe ich zwischen 5.000 und 10.000 Zeilen über den Entwicklungsprozess gelesen. Es ist alles sehr ernst genommen.

Ich weiß nicht, ob Sie viel über die Leute wissen, die in der Vergangenheit von Robot für Ensemble Studios an den Age of Empires- Spielen gearbeitet haben, aber das war schon immer unser Prozess. Wir respektieren und sind aufrichtig, wenn es darum geht, Feedback zu erhalten und darauf zu reagieren. Wir sind gut darin und wir sind unerbittlich darüber. Ich denke, wir sind besser als die meisten anderen und die kleinste Stimme kann durch unseren Prozess gehört werden.

F: Sie sagten also, dass möglicherweise ein DLC geplant ist oder eine Art Service für das Spiel?

A: Das ganze DLC-Zeug wurde noch nicht vollständig ausgearbeitet, aber ja. Es wird Unterstützung für Orcs Must Die geben! 3 auf Stadien für diese volle Exklusivität.

F: Wie lange wird die Lebensdauer des Spiels Ihrer Meinung nach dauern? Gibt es Pläne für das, was als nächstes bei Robot kommt?

A: Wir haben immer etwas vor. Wir reden nicht über neue Sachen, aber Robot macht weiter.

Für die Orkswelt bemühen ich und der Rest des Erzählerteams sehr, unsere Geschichte geschrieben zu halten und vorwärts oder rückwärts zu denken - ich möchte dort nichts verderben, aber es könnte ein kleiner Hinweis auf einige Dinge sein. Wir versuchen zu überlegen, was passiert, wenn wir Orks zum Sterben bringen! 4, 'oder' was ist, wenn wir Orks zum Sterben bringen! 10, weißt du? Wir versuchen dies zu berücksichtigen und über unsere Träume und Hoffnungen zu sprechen

Aber mit der Spielebranche weiß man nie, wann die Dinge für ein Franchise zu Ende gehen werden. Ich denke, Orcs ist stark, es folgt eine sehr starke Fan-Story, was gut ist, weil es lustig und unbeschwert ist. Es scheint bei vielen Menschen einen Nerv zu treffen.

F: Ich kann mir vorstellen, dass es mit Dingen wie der Bienenstock-Kriegsmaschine einen Großteil seines komödiantischen Kerns behalten wird.

A: Ja, und der Tornado in einer Kiste. Sie wissen nie, was damit passieren wird, oder?

F: Gibt es noch etwas, das Sie hinzufügen möchten?

A: Nur dass wir eine bemerkenswerte Fangemeinde für Orks haben, was cool ist. Wenn Sie sich einige unserer früheren Zahlen auf Plattformen wie Steam und PlayStation ansehen, werden Sie feststellen, dass einige Leute, die Orks spielen, diese sehr lange spielen. Wir haben einige der besten Retentionszahlen, was die Gameplay-Sitzung angeht.

Wenn sich jemand hinsetzt, um Orks zu spielen, spielt er oft eine Stunde, eineinhalb Stunden, zwei Stunden. Das wird natürlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein, aber im Allgemeinen haben wir großartige Fans und wir sind sehr zufrieden damit. Wir möchten ihnen weiterhin mehr von dem geben, was sie an Orks mögen. Ich möchte das Rad nicht neu erfinden, aber ich möchte neue Fallen entwickeln, Dinge, die das Franchise frisch und in Bezug auf die Geschichte neu machen. Aber wir wollen sicherstellen, dass wir ihnen immer mehr geben, was sie wollen, und manchmal lautet die Antwort "mehr". Mehr Levels, mehr Fallen, mehr Feinde. Wir bemühen uns sehr, diese Wünsche zu erfüllen [Interview beenden].

Alles in allem klingt es so, als ob Fans der Franchise sich auf Orcs Must Die sehr freuen können ! 3 . Das Spiel scheint ein solider Titel für Stadia zu sein und wird sich für diejenigen lohnen, die bereits in der Vergangenheit gespielt haben. Schließlich müssen diese Orks sterben.

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Orks müssen sterben! 3 wird ab Frühjahr 2020 zeitlich exklusiv bei Google Stadia erhältlich sein.

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