Slay The Spire: Die 10 besten Karten für den Defekt, bewertet

Der mechanische Defekt verfügt über ein interessantes Kartenspiel, das ihn zu einer der faszinierendsten Klassen macht, die es zu spielen gilt, wie in Slay The Spire . Es unterscheidet sich dramatisch von Ironclad und Silent darin, dass es das lange Spiel spielt; Aufbau von Kraft und Stärke im Laufe der Zeit, um Feinde in späteren Kampfphasen zu vernichten, anstatt opportunistisch zu kämpfen.

Dies bedeutet oft, billige Schüsse zu ignorieren und sich an einen sorgfältig ausgearbeiteten Plan zu halten, egal was passiert, aber für diejenigen, die diesen Stil annehmen und geduldig bleiben können, können sie im späten Spiel meisterhafte Kämpfer werden. Wenn Sie eine langfristige Strategie für Ihren Defekt-Build entwickeln möchten, finden Sie hier die stärksten Karten, die Sie in Betracht ziehen sollten.

10 Gletscher

Glacier ist eine Fertigkeitskarte, die dir neun Blöcke gibt und zwei Frostkugeln kanalisiert. Der Neun-Block ist praktisch, um bei einem bevorstehenden Angriff soliden Schaden zu negieren, und der Channeling-Effekt ermöglicht es Ihnen, zwei Frostkugeln zu laden, um sich selbst zu verbessern.

Frostkugeln kämpfen am Anfang, aber wenn der Spieler durchhält, schaffen sie eine undurchdringliche Verteidigungsmauer, die den Kampf zu einer Frage der Abnutzung macht. Es ist eine starke Karte, aber Sie benötigen definitiv das richtige Setup, um die Kanalisierung der Frostkugeln nutzen zu können.

9 Optimieren

Diese Angriffskarte ist der Inbegriff der Gesamtstrategie des Defekts. Anfänglich kostet es zwei Energie, 15 Schadenspunkte zu verursachen und wird in den Ablagestapel gelegt. Jedes Mal, wenn es danach verwendet wird, sei es durch Ummischen oder Ziehen aus dem Abwurf, sinken die Kosten um eins, bis es für den Rest des Kampfes Null erreicht.

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Dies bedeutet, dass Sie nach insgesamt drei Einsätzen eine Angriffskarte haben, die 15 Schadenspunkte verursacht und keine Energie kostet. Dies ist unglaublich hilfreich, da Sie diese Energie anderen Karten zuweisen können, während Sie dennoch starken Schaden anrichten.

8 Hologramm

Die Hologrammkarte ist ein Beispiel dafür, warum Karten wie Streamline so nützlich sind. Das Hologramm gibt Ihnen einen schönen Drei-Block und ermöglicht es Ihnen dann, eine Karte von Ihrem Ablagestapel zu nehmen und in Ihre Hand zu nehmen. Mit den niedrigen Energiekosten von einer können Sie leicht viele andere Karten im Deck verwenden, nachdem Sie diese Karte gespielt haben.

Zugegeben, es erschöpft sich nach einem einzigen Gebrauch, aber Sie können möglicherweise sehr mächtige Karten wiederverwenden, um den Feind zweimal in einer Runde zu treffen oder Ihren Block vor einem größeren Angriff auf unglaubliche Treffer zu bringen.

7 Statische Entladung

Diese passive Kraftkarte ist hilfreich, um Gegner zu beschneiden, während Sie die allgemeinen Fähigkeiten Ihres Charakters aufbauen. Jedes Mal, wenn ein Defekt mit dieser Karte Schaden nimmt, wird ein Blitz kanalisiert.

Blitze sind Kugeln, die für Schaden gedacht sind, der im Laufe der Zeit mit jeder Runde verursacht wird. Die Fähigkeit, Blitze jedes Mal zu kanalisieren, wenn Sie Schaden erleiden, kann Ihre Blitzfähigkeiten schnell verbessern und Gegner niederschlagen.

6 Maschinelles Lernen

Diese Kraft ist viel einfacher und wohl sowohl für Kurzzeitkämpfe als auch für Langzeit-Power-Up nützlicher. In jeder Runde, nachdem Sie Ihre fünf Karten gezogen haben, ziehen Sie eine zusätzliche sechste Karte. Wenn man bedenkt, wie viele Null-Kosten-Karten sich in einem Defekt-Deck befinden, können Sie wahrscheinlich alles verwenden, was Sie ziehen, ohne sich um Ihre Energiebank sorgen zu müssen.

Diese Kraft gibt dir noch eine weitere Chance, Schaden zu verursachen, deine Kugeln zu setzen oder deine Blockreserven aufzubauen. Sechs Karten in einem Null-Kosten-Deck können einen langen, langen Weg gehen.

5 Startsequenz

Die Boot-Sequenz ist eine Fertigkeitskarte, die Ihnen 10 Blöcke gibt und dann erschöpft ist. Es mag nicht viel erscheinen, aber was diese Karte so nützlich macht, ist, dass sie angeboren ist. Angeborene Karten sind zu Beginn des Kampfes garantiert in Ihrer Hand, was bedeutet, dass Sie diese Karten garantiert direkt vor der Tür haben.

Noch besser ist die Tatsache, dass es keine Energiekosten hat, so dass Sie zu Beginn des Kampfes einen kostenlosen 10-Block erhalten, ohne Energie zu verbrauchen. Dies gibt Ihnen eine solide Verteidigung und die Möglichkeit, noch Karten im Wert von drei Energien zu verwenden.

4 Selbstreparatur

Dies ist eine unglaublich nützliche Karte für die langfristige Überlebensfähigkeit und hält Sie am Leben, während Sie sich einrichten. Selbstreparatur ist eine Kraftkarte, die deinen Charakter am Ende des Kampfes um sieben Gesundheitspunkte heilt.

Jede Art von passiver Heilung in diesem Spiel ist selten und es ist nichts, worüber man sich lustig machen muss, wenn man sieben Gesundheit zurückerhält. Es ist vielleicht kein dämonischer Angriff wie Ironclad oder eine auffällige Leichenexplosion wie die von Silent, aber die passive Gesundheitsregeneration ist wohl weitaus mächtiger als beide in diesem Spiel.

3 Suchen

Mit dieser kostengünstigen Energie-Fertigkeitskarte können Sie eine Karte aus Ihrem Ziehstapel auswählen und auf Ihre Hand legen. Es ermöglicht Ihnen im Wesentlichen, es durch etwas Mächtiges aus Ihrem Abwurf zu ersetzen.

Es erschöpft sich danach, so dass es eine einmalige Verwendung ist, aber es garantiert Ihnen den Zugriff auf eine leistungsstarke Karte, die Sie zweimal in derselben Runde verwenden oder sich von früher im Spiel erholen und ihre Effekte wieder erhalten können.

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2 Starten Sie neu

Diese Karte ist Seek sehr ähnlich, aber wohl nützlicher, wenn auch mit einigen RNG. Beim Neustart können Sie alle Karten in Ihrer Hand wieder in das Deck legen, das Ganze mischen und dann fünf Karten neu ziehen.

Zugegeben, dies hat eine geringe Chance, dass Sie einige der gleichen Karten erhalten, die Sie loswerden wollten, aber wenn Ihre Hand absolut mies ist, können Sie es schaffen und möglicherweise eine viel stärkere Hand haben. Es ist zwar erschöpft, aber es ist eine so mächtige Karte, dass Sie sie wahrscheinlich nur einmal brauchen werden.

1 Echo-Form

Ohne Zweifel ist die Echo-Form die mächtigste Karte für Defect. Es ist eine Machtkarte, die die erste Karte, die Sie in jeder Runde spielen, zweimal spielt. Dies bedeutet, wenn Ihre erste Karte eine Bootsequenz war, anstatt 10 Block zu erhalten, erhalten Sie 20.

Das wird wirklich absurd, wenn man an alle Karten über dieser auf der Liste denkt. Suchen würde dich 2 Karten nehmen lassen, Streamline würde 30 statt 15 Schadenspunkte verursachen und so weiter. Wenn Sie sorgfältig überlegen, welche Karte Sie in jeder Runde zuerst spielen, können Sie einen enormen Schub aus dieser Kraft ziehen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass diese Karte ätherisch ist. Wenn Sie sie also in diesem Zug nicht spielen, verlieren Sie sie.

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